viernes, 27 de noviembre de 2009

Elucubraciones de 4 docentes sobre los proyectos educativos que involucran la tecnología en gran escala en México.

Los integrantes de este equipo nos reconocemos como docentes con una gran carga de compromiso, justicia y equidad social y reflexionando en torno al hecho (tan olvidado por parte de algunas de las autoridades) de que el articulo 3° constitucional nos refiere una educación gratuita la cual está obligada a ser subsidiada por el Estado, sin embargo el panorama actual de la Educación en México, dista mucho de cumplir con esa característica.
Mendoza Castillo publicó un artículo en un diario de circulación en Michoacán, una reflexión en torno a la directriz que llevan algunos de los proyectos educativos en Michoacán, entre ellos algunos que involucran el cómputo educativo:
“Si realmente deseamos un proyecto de educación para Michoacán, tendremos que esclarecer y colocar, a la luz de la razón, el tren en que el neoliberalismo inscribió e inscribe, a las ciencias, los conocimientos, la tecnología y la cultura, en relación con el mundo histórico-social del presente. Esta relación, en 1982, se movió hacia el dogma económico neoliberal. Si colocamos la realidad de lo educativo, en el campo del pensar y la pregunta, tendremos la condición, para encontrar las determinaciones (límite) que nos lleven a realizar una lectura, más allá de la inmediatez y construir la articulación, como totalidad, como universalidad, de los componentes que estructuran el campo de lo educativo, que va más lejos de lo escolarizado, teniendo siempre presente el núcleo irradiador de direcciones posibles a la educación: el acto de pensar, la voluntad y la acción”.
El campo de lo educativo es un problema complejo, dado que en el tiempo y el espacio, de su devenir histórico, se han instalado muchos ingredientes, desde actitudes, paradigmas, ideologías, discursos, doctrinas, que han escindido a los estudiantes y docentes, incluidos los contenidos del mundo, lo antes descrito deja ver cómo dada uno de estos elementos se tratan como hechos aislados y no como un parte de todo.
Por ende lo problemático de algunos proyectos del sistema educativo nacional, no pueden evaluarse solamente desde el dinero invertido, desde el currículo, desde las disciplinas, las especialidades, desde la escuela, desde la comunidad; sino, desde el pensamiento crítico, desde la historia, desde la teoría, la coherencia, para incomodar la relación de verdad con el mundo, para desentrañar las tendencias economicistas y mercantilizadas, que se esconden en los componentes antes citados y estar en posibilidades de encontrar otra dirección a la educación, fundada en el sentido humano y en el desarrollo del pensar.
La SEP, con Reyes Tamez Guerra fuertemente influido por proyectos del entonces presidente Vicente Fox Quezada , como el de Escuelas de Calidad o el de Enciclomedia, introdujeron ideas en el Sistema Educativo Nacional, centrando el interés de desarrollar la idea de competencia entre las escuelas, y desde esta óptica, la educación pública fue despojada de su sentido social como bien común, derecho ciudadano y obligación del Estado.
Pensamos que hay mucha coincidencia en torno a que ni Enciclomedia, ni los otros proyectos que involucran la tecnología en gran escala, han sido todo lo exitosos que hubieren podido ser, quizá si se da otro proyecto de esta naturaleza, valga la pena reflexionar en cuanto a tomar en cuenta las necesidades y circunstancias de los verdaderos actores de proceso de enseñanza-aprendizaje: alumnos y profesores.
Aunque aquí solamente nos estamos refiriendo a una nota periodística, las que hemos revisado no distan mucho de dejar ver el mismo caos en el tópico en mención.

Referencia:
Mendoza Castillo, R (23 de Noviembre de 2006) El pensar como fundamento de lo educativo, publicado en Cambio de Michoacán. Recuperado el 25 de noviembre de 2009 de: http://www.cambiodemichoacan.com.mx/vernota.php?id=53986

miércoles, 11 de noviembre de 2009

docentes emprendedores para desarrollar software

Para introducir este post vamos a recordar dos hitos de la web 2.0: el legendario napster y el omnipresente facebook.

Recuerda Usted Napster, madre de todos los programas P2P de transferencia de archivos, cancelada temporalmente por orden judicial a instancias de los magnates norteamericanos de la música. Esta gran idea de la que derivan ares, emule, limewire, entre muchos otros, surgió de la mente brillante de Shaun Fanning, un joven universitario de 19 años, quien la desarrolló en sus ratos de ocio.

Tal vez sea más reconocido por su actualidad el ejemplo de facebook, cuyo autor y propietario Mark Zuckerberg iniciara su desarrollo en un dormitorio de la universidad de Harvard. En la actualidad está presente en 130 millones de computadoras en todo el mundo, con un valor comercial de 6500 millones de dólares.

Hoy por su puesto, facebook es un gigante en cuyo constante desarrollo participan cientos de programadores y profesionistas de otras áreas. Pero su ejemplo es significativo e inspiracional por dos cosas:

Pimero, las grandes ideas inician pequeñas, quizá de la iniciativa de una mente solitaria y emprendedora que con determinación apuesta por su desarrollo.

Segundo, el software se desarrolla, no se crea. Esto es muy importante porque lleva implícito el hecho de que el proceso para obtenerlo no está terminado, es evolutivo. El software irá madurando con la producción de las nuevas versiones, Precisamente las versiones son la estrategia ideal para transmitir al consumidor la idea de que puede esperar mejoras importantes del software que usa. Y eso son, entregas mejoradas de un software.

Las adecuaciones hechas a cada versión dictan los apoyos que debe tener el equipo de desarrollo y lo hace crecer, hasta conformarse como un equipo diverso y multidisciplinar.

Esto lo debe tener en mente el docente que desea desarrollar un software para cubrir alguna necesidad educativa. Debe animarse a dar el primer paso y no acabar el proceso por los humildes resultados de un primer intento. Recuérdelo, su software se irá desarrollando. Como ejemplo esta imagen que corresponde a la versión 1 de Windows.

Esta visión difiere en su planteamiento inicial de la del Dr. Gándara, cuando afirma y conmina a que antes iniciar cualquier emprendimiento de desarrollo de software, se contituya el equipo de desarrollo, en el que por lo menos participarán 5 o 6 personas. Vemos entre líneas de este planteamiento un mensaje que puede ser mal entendido y disuadir a los profesores emprendedores: el no iniciar el desarrollo de un software a menos que se logre conformar previamente el equipo multidisciplinar de desarrollo. Algo difícil de lograr en la realidad para un docente, por múltiples factores, entre otros: económicos.

La historia de la informática provee innumerables ejemplos, como aquellos con los que iniciamos este post, que comprueban que se puede partir en lo individual, con un inicio muy modesto.


Y para cerrar esta reflexión les traemos el recuerdo de otra leyenda de la informática: los inicios en el garaje de la casa de Steve Wozniak junto a Steve Jobs para crear Apple en 1976. La imagen corresponde a una de las primeras computadoras Apple cuyo case estaba elaborado de madera.

Entrando en materia respondemos a la pregunta ¿de qué herramientas dispone el docente que desee desarrollar?

Aquí les presentamos dos alternativas:


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Las actividades educativas interactivas y el desarrollo de software


El desarrollo de Software en la educación.

El desarrollo de Software se puede entender como el proceso de creación de material digital con una utilidad definida. A menudo, se espera que las personas que emprenden esta tarea conozcan de lenguajes de programación para lograr elaborar un producto, sin embargo esto no siempre es así ya que existen algunas herramientas que permiten elaborar software de complejidad sencilla y hasta intermedia sin necesidad de escribir una sola línea de código (Gándara, 1994).

Para el educador, es difícil abordar temas de desarrollo de software educativo ya que no cuenta con la preparación técnica necesaria y probablemente tampoco cuenta con la experiencia de haber formado parte de algún proyecto de este tipo. Como parte de un equipo interdisciplinar de desarrollo, el papel que juega como experto en la problemática educativa es esencial para el éxito de la colocación del software resultante en el mercado. Asimismo, otros papeles están disponibles (Gándara, s/f) entre ellos la del coordinador del proyecto, diseñador pedagógico, y como parte del control de calidad. Desde luego, las personas encargadas de la parte de desarrollo, administración de recursos materiales y financieros, diseño usable de la interfaz y diseño gráfico deberían corresponder a expertos en estas disciplinas. Dependiendo de la envergadura del proyecto, en un principio un solo educador capacitado en los aspectos básicos de todas estas disciplinas y aún teniendo ciertas deficiencias en algunas, puede abordar exitosamente las primeras fases de este desarrollo que comprenderían básicamente la definición del proyecto y su planeación, así como los elementos pedagógicos y en general de la problemática educativa elegida. Como indica Gándara (s/f, p.23) “El académico tiene que saber suficiente de la tecnología como para poder expresar su ‘fantasía incial' (sic) en términos que un técnico pueda desarrollarla”.

De modo que abordamos esta temática desde el punto de vista de un equipo interdisciplinar, para obtener experiencia en el uso de dos herramientas de software llamadas “Click” y “HotPotatoes”, las cuales facilitan la tarea de desarrollo eliminando la necesidad de saber lenguajes de programación, y poder ofrecerles un comparativo de las mismas.

Herramientas y Métodos para el Desarrollo de Software (educativo).

Partimos de lo que afirma Pressman (2002) sobre lo que es la Ingeniería de Software:

“La Ingeniería de/l Software es una disciplina o área de la Informática o Ciencias de la Computación, que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener software de calidad que resuelven problemas de todo tipo”.

No debe leerse lo anterior como una definición, de las cuales el autor referido contempla al menos cuatro distintas como válidas. Más bien debe servirnos para entender que a partir de las herramientas y metodologías generales que corresponden a la Ingeniería de Software, es posible generar proyectos de desarrollo de software que aborden prácticamente cualquier problemática del ser humano, siempre y cuando su solución incluya elementos computables. Las problemáticas educativas contienen elementos suficientes para abordar algunas partes de las mismas mediante el uso de la computadora y opcionalmente (también preferentemente) utilizando estos métodos. Para facilitar el rápido examen de estas metodologías se presenta a continuación la temática abordada por la I.S. en forma de mapa mental.


(Ver el mapa en tamaño completo)


Quizá resulte confuso en principio que para desarrollar software de cualquier tipo, incluyendo el educativo, se requiera software previamente desarrollado. Y es que las computadoras se encuentran diseñadas de tal manera que las facilidades que proveen hoy día son fruto de generaciones completas de desarrollos previos, como es el caso de los sistemas operativos, los cuales conocerá el lector con los más conocidos nombres de Windows, Linux, Mac OS y otros más especializados. En otros tiempos, para poder abordar una problemática cualquiera, era necesario codificar las instrucciones necesarias que permitieran a la computadora procesar los datos adecuadamente y arrojar un resultado predecible. Actualmente, existen herramientas (software) que se encarga de hacer esto por nosotros, y nos presenta elementos visuales que son más fácilmente comprensibles para quienes no son especialistas en informática, de modo que las soluciones se ensamblan como bloques de construcción que dicho software se encarga de codificar correctamente en un nuevo programa.

Luego tenemos el problema de cómo vamos a hacer para desarrollar este software. No se trata solamente de tener la herramienta y comenzar a hacer “clic” con el ratón hasta obtener algo parecido a la solución que deseábamos encontrar. La parte de utilizar la computadora para crear nuevo software, hacer clic y organizar los elementos, es solo una de tantas que existen en un proceso de desarrollo. Quizá esto sea suficiente para realizar actividades sencillas, con una sola persona como responsable de todo el proceso. Pero cuando la envergadura del proyecto se incrementa, va siendo necesario sistematizar el proceso con el fin de mantener el control sobre lo que se está haciendo.

El desarrollo de actividades interactivas con JClick y Hotpotatoes

JClick es un conjunto de aplicaciones útiles para construir actividades educativas con la computadora. Utiliza un conjunto amplio de estrategias didácticas como “rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas ...”. Fundamentalmente, está hecho para ser utilizado a través de Internet, debido a la tecnología que lo compone (Java), aunque también permite descargarlas en la computadora para el caso de que no se cuente con conexión en el lugar donde se realizará la actividad.

Podemos ver en las pantallas anexas todo lo que implica desarrollar una actividad didáctica con este software. Se eligió abordar el problema que existe de identificar los elementos formales de un problema de Transporte en la materia de Investigación de Operaciones, correspondiente al nivel superior. En este problema se demuestra en clase mediante un equipo de proyección cuál es la forma general de un problema de este tipo, y con la actividad creada mediatne JClick se pretende reforzar la capacidad de identificación de los alumnos, gracias a la estrategia de Rompecabezas (Puzzle doble).

En la pantalla 1 vemos la forma de introducir los datos generales del "proyecto" que no es más que la actividad a desarrollar. En la pantalla 2 agregamos los elementos multimedia que incluirá nuestra actividad; en este caso agregamos únicamente imágenes. En las pantallas 3A1, 3A3 y 3A4 introducimos la definición de la actividad solicitada (rompecabezas). Finalmente aquí podemos observar la ejecución de nuestra actividad, donde ya se colocaron del lado derecho correctamente dos de las piezas.

HotPotatoes es un conjunto de 6 aplicaciones que permite crear actividades educativas interactivas con la computadora mediante estrategias didácticas como preguntas de selección múltiple, inclusión de preguntas abiertas (de respuesta corta), ordenación de sentencias, crucigramas, ordenación/igualación, y de llenar el espacio faltante en una oración.

Referencias

Gándara, M. (2009). El proceso de desarrollo de software requiere claridad en el objetivo educativo y una buena metodología. Material didáctico de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas del ILCE. Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion16/pres/sistemas_16.pdf el 11 de noviembre de 2009.

Gándara, M. (s/f). Elementos a considerar para costear y calendarizar un proyecto. ENAH. Material didáctico de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas del ILCE. Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion16/lec_rec/elementos_para_costear.doc el 11 de noviembre de 2009.

Gándara, M. (2007). La técnica Van Der Mollen – Gándara. Mapas mentales para el diseño de software. México; CECTE

HotPotatoes. (s/f). Recuperado de http://hotpot.uvic.ca/ el 11 de noviembre de 2009.

JClic. (s/f). Recuperado de http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm el 11 de noviembre de 2009.

Pressman, Roger. (2002). Ingeniería del software: un enfoque práctico. 5ª edición. Ed. McGraw-Hill Interamericana de España, S . A. U.

jueves, 5 de noviembre de 2009

Simplificación de los planes de uso


Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) aplicadas a la educación, plantean una transformación radical en la labor de la escuela. Con su extraordinaria irrupción en todos los niveles educativos, -hace aproximadamente 15 años-, han surgido nuevas propuestas para ver, interpretar y realizar la educación de las nuevas generaciones de estudiantes. Los individuos de esta sociedad del conocimiento han identificado el valor de cambio que tiene este bien y desde todas direcciones hay clamores por transformar la educación, empleando todo el arsenal de valiosos recursos que las TIC ponen a disposición de los docentes. Formar individuos con habilidades y competencias que les permitan un adecuado desempeño en este mundo tecnificado, global y cambiante, es la exigencia impuesta a la escuela moderna.

La transformación de la práctica educativa cotidiana se dará con más celeridad conforme los docentes incorporen a su bagaje herramientas como: miniquest, webquest, wikis, foros, blogs, simuladores y planes de uso. El conocimiento de estas herramientas pedagógicas resolverá las dudas que muchos docentes comparten sobre cómo hacer converger los fundamentos de las teorías pedagógicas y los recursos de cómputo de que disponen.

En este post centramos nuestra atención en los planes de uso y en una propuesta para simplificar su uso, para volverlos prácticos y atractivos a los docentes.

Como ya se mencionó en otro post, para divulgar entre los docentes el empleo formal y sistemático de los planes de uso, es preciso formular un protocolo de elaboración más simple, de fácil comprensión y rápido desarrollo.

Descargue el documento Word con la propuesta de simplificación de planes de uso en este link.

jueves, 29 de octubre de 2009

Hacia un protocolo de evaluación para inexpertos


¿Recuerda usted el costoso celular que le regaló a su hijo en navidad o día de reyes? Posiblemente le estaba pidiendo ese modelo de teléfono desde junio, y cuando lo tuvo, exploró ávidamente sus funciones, lo usó con intensidad unos cuantos días, tal vez semanas, para dejarlo abandonado antes de terminar enero.

Generalmente nuestras expectativas respecto de un producto tecnológico son muy altas, y en gran medida es así porque esa es la función de la mercadotecnia y los medios, generar expectativas sobre un producto, hacernos creer en él y desearlo suficiente para salir corriendo a comprarlo.

Sin embargo, estas expectativas rara vez se ven satisfechas. El usuario de cualquier producto de tecnología, llámese software o dispositivo electrónico, pasa por niveles de desencanto: descontento, frustración y, -en este último nivel tenemos dos opciones- abandonarlo o adaptarnos a él. Amabas inaceptables, por el hecho de que pagamos por el producto y más aún, porque el hombre no debe supeditar sus necesidades, gustos y objetivos a las veleidades de la tecnología.

Inmunizarnos contra las imaginativas formas en que los mercadologos ofrecen los productos de tecnología que ulteriormente nos frustrarán y desencantarán, es sólo una de las ventajas que ofrece el divulgar un protocolo de evaluación reducido orientado al público inexperto.

Esta propuesta se une también, a la emancipadora cruzada del hombre con respecto a la tecnología, que Norman (1993, citado por Gándara, 2006) expresara en estos términos: “La defensa de los atributos humanos en la era de las máquinas”.

Descargue el archivo DOC con el texto completo en este link.

viernes, 23 de octubre de 2009

Diseño contextual y por objetivos

jnd.org es un sitio dedicado a la innovación tecnológica, del profesor Donald Norman quien es un experto en diseño industrial. El objetivo de este personaje es realizar varias diferencias notables en el campo de una tecnología que esté centrada en el ser humano, de ahí el título del sitio que equivale al inglés de “apenas una diferencia notable”.

Los extractos de sus libros, los ensayos que se publican, los artículos adaptados que se observan, con títulos tan sugerentes como "Diseño social: tratando con la complejidad", "Psicología de la línea de espera", “El diseño de las cosas futuras” y "La simplicidad no es la solución" entre otros, tratan de los diferentes aspectos que el autor considera necesarios para poder considerar que se aborda exitosamente esta humanización de la tecnología.

Incontext.com nos pareció sorprendente. El hecho de que exista una compañía dedicada a guiar los procesos de diseño innovador de las compañías más grandes del mundo (Fortune 500) con la metodología de diseño contextual, es algo que no muchos saben que se pueda estar dando, ya que todos los integrantes del equipo teníamos la idea de que cada empresa contaba con sus propios equipos de innovación que además, entre tanta competencia, son por necesidad altamente confidenciales.

Encontramos que los dos casos de estudio que se muestran en la página principal son un material invaluable para entender mejor cómo se aplica en la realidad el modelo de diseño que maneja la compañía, mostrando los momentos clave en que se hacen las consultas a los usuarios potenciales así como en cuándo y por qué se ensamblaron los equipos que llevaron a cabo el proceso y la entrega de resultados.

Referencias:
http://incontextdesign.com/
http://www.jnd.org/

viernes, 16 de octubre de 2009

SOBRE ROBOTICA PEDAGOGICA

Fue sumamente interesante darnos cuenta como el Dr. Ruiz Velasco, maneja el tema de la robótica pedagógica.
Lamentablemente no se le ha sacado provecho a la forma propositiva que presenta para aprender. Su propuesta educativa esta enunciada de tal forma que los estudiantes tienen que ejecutar procesos analíticos para llegar a la solución de cierto problema.
Con el mismo interés exploramos temas relacionados con el rubro anterior en los siguientes links y encontramos lo que a continuación describiremos brevemente:
http://mindstorms.lego.com/eng/Overview/NXTreme.aspx
Aquí encontramos una serie de productos de los cuales nos permitimos tomar la nota textual sobre uno de los modelos que se exhiben:
NXT firmware de código abierto
Ahora puede empezar a desarrollar su propia versión de LEGO MINDSTORMS NXT firmware. En la acepción "LEGO Open Source License Agreement" de abajo, usted será capaz de mirar por encima de los hombros de nuestros desarrolladores de firmware. Esto le permitirá cambiar la funcionalidad desde el más bajo nivel de abstracción de hardware muy al nivel de la interacción del usuario en el NXT Lego Mindstorms. Los archivos de código abierto se encuentran todos los archivos de origen necesarios para el microcontrolador Atmel ARM7 y el 8-bit ATMEL AVR de microcontroladores.

Posteriormente continuamos con la exploración en la liga:
http://www.lego.com/education/default.asp
Igualmente atractiva es la manera como se nos invita a que implementemos una forma de trabajo en el aula en que a través de la robótica, apoyemos nuestra labor docente.
En nuestro equipo nos pareció digno de mencionar lo siguiente:
El aprendizaje haciendo
LEGO Educación proporciona soluciones completas de aprendizaje que abarcan todas las áreas del currículo, mientras que estimula la creatividad, la resolución de problemas y desarrolla habilidades de trabajo en equipo. Refiere tener más de 25 años de experiencia enseñando la eficacia de aprender haciendo. Las soluciones que propone LEGO Educación se basan en un aprendizaje práctico y en un enfoque que involucra activamente a los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje.
Sus juegos cumplen con los objetivos de los profesionales dedicados al cuidado de los niños y son muy importantes en las escuelas y en los entornos escolares
Fundada en 1980, LEGO Educación tiene una experiencia considerable en el suministro de soluciones completas de aprendizaje que cubren una variedad de áreas curriculares, y alientan a los educandos a utilizar su potencial creativo. Ofrece juegos para niños de 1 años y medio y hasta el nivel universitario, que reúnen los más altos estándares internacionales de calidad y seguridad.
Otra sección del catalogo es la que se denomina:
Mucho más que ladrillos!
La etiqueta de este promocional dice así:“Además de los diseñados especialmente, educativos conjuntos de ladrillos LEGO, se amplia oferta curricular paquetes de actividades pertinentes, guías para profesores, hojas de trabajo de estudiantes, glosario, herramientas de programación, etc diseñado para utilizarse con los sistemas. Nuestras soluciones se basan en un aprendizaje práctico enfoque que involucre activamente a los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje, haciendo que el aprendizaje sea divertido y una aventura.”
Otra liga más en la que nos dimos la tarea de investigar fue:
http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm
La cual también evidencia las bondades de LEGO:
Una afirmación que encontramos es la siguiente:
El grupo LEGO ofrece soluciones educativas que permitan a los niños a aprender mientras juegan.
LEGO MINDSTORMS es utilizado por miles de maestros para enseñar a millones de estudiantes
las habilidades del siglo 21.
El Carnegie Mellon / LEGO Education Partnership se dedica a utilizar la robótica como la motivación
para "simplemente enseñar el complejo".

http://www.education.rec.ri.cmu.edu/roboticscurriculum/index.html
La Academia de Robótica desarrolla herramientas para los profesores que hacen que sea más fácil de aplicar planes de estudios de robótica en la actualidad. Su plan de estudios está basado en la investigación, se alinea con las normas, y se centra en el desarrollo de conjuntos de habilidades del Siglo 21 para los estudiantes
En el nivel de escuela secundaria (nos enfocamos aquí porque 3 de los 4 integrantes de equipo nos desempeñamos en tal nivel educativo) el enfoque puede ser de presentación o en una comprensión más profunda de un conjunto de habilidades específicas, es decir, de programación o de diseño mecánico. Todos los programas de robótica deben incluir el desarrollo de habilidades del Siglo 21:
· trabajo en equipo
· resolución de problemas
· desarrollo de ideas
· gestión de proyectos
· comunicaciones.
Por último navegamos en la liga:
http://www.ni.com/labview/
Encontramos lo siguiente:
LabVIEW es un entorno gráfico de programación utilizado por millones de ingenieros y científicos para desarrollar sofisticados de medición, de prueba y sistemas de control intuitivo mediante iconos gráficos y los cables que se asemejan a un diagrama de flujo. LabVIEW ofrece una integración sin igual con miles de dispositivos de hardware y ofrece cientos de bibliotecas integradas para el análisis avanzado y visualización de datos. La plataforma de LabVIEW es escalable a través de múltiples objetivos y sistemas operativos, y desde su introducción en 1986, se ha convertido en un líder de la industria. Se le puede utilizar para tomar simplemente medidas de temperatura hasta para controlar el acelerador de partículas más grande del mundo, los ingenieros y los científicos utilizan el diseño gráfico de LabVIEW plataforma de sistema para satisfacer una amplia gama de problemas de aplicación.

viernes, 9 de octubre de 2009

DEL USO A LA CONSTRUCCION DE UNA SIMULACION

Los objetivos planteados en la sesión 11 de la MCyTE nos cominaron a explorar Logo y Scratch, con la finalidad de:

Aprender haciendo: ir del uso a la construcción de una simulación.
Conocer el construccionismo.
Emplear secuencias básicas de programación para construir simulaciones basadas en el constructivismo a fin de construir una postura analítica sobre las ventajas de enseñar a programar a los niños.
Diferenciar entre usar un simulador existente y crear uno nuevo.
Conocer las diferencias de ambos (desarrollo y adaptación) del nivel de desarrollo.
Explorar las relaciones entre la adaptación y el desarrollo y el constructivismo.
Identificar los requerimientos, ventajas y desventajas de estas modalidades.

Logo:

Para todos aquellos que empezamos a usar computadoras a finales de los 80’s y principios de los 90’s, emplear logo ha revivido viejos recuerdos. Por entonces se aprendía a programar usando legendarios lenguajes como gw-basic y turbo pascal entre otros. En los 90’s usar estos lenguajes parece demasiado tarde, pero así son las cosas en México. Para quienes dimos nuestros primeros pasos en la programación en gw-basic, la programación en logo es extrañamente familiar. La similitud entre muchas instrucciones es innegable. Por ejemplo la manera de manejar ciclos, la manera de alterar la secuencia de ejecución de las instrucciones usando GO TO, etc. Aunque no es posible ver en logo el código con líneas numeradas de gw-basic. Logo y GW-basic fueron creados por mentes brillantes: GW-basic tiene su origen en el basic, creado en 1964 por Kemeny y Kurtz, dos informáticos pioneros del uso de computadoras en la educación (Wikipedia, 2009); y logo fue creado por Seymour Papert en 1968, personaje ilustre que nos tiene aquí explorando su propuesta pedagógica de la enseñanza de la programación a los niños.


Scratch:

Scratch es un lenguaje gráfico de programación (Eduteka, 2009) que viene a derribar el perenne mito de que la programación de computadoras es sólo para genios informáticos. Con Scratch usted ya no tiene que memorizar una larguísima lista de instrucciones (primitivas en logo) junto con sus indescifrables sintaxis (guía de uso correcto de cada instrucción), ahora usted arrastra desde un contenedor de bloques situados a la izquierda de la interfaz de Scarcth, aquellos que ejecuten la acción que usted desea. Estos bloques se apilan unos sobre otros como construyendo un rompecabezas. Además, en Scratch tampoco hay que batallar con las instrucciones en inglés, en la misma interfaz del programa se puede elegir el idioma, este cambio afecta no sólo los elementos de la interfaz, como menús y botones, sino que además cambia el idioma de los bloques de construcción. Esta es una gran ventaja, pues desde nuestro idioma es realmente cuestión de intuición e inferencia saber que hará cada bloque en nuestro programa.
La interfaz de Scratch es muy simple, limpia, es decir, no está saturada de elementos,

Para los estudiantes que dan sus primeros pasos en la programación podrán hacer una entrada a ésta a través de un entorno lúdico e intuitivo, lo cual propiciará su interés en esta área de la informática tan cautivante desde siempre, pese a que hace algunos años quienes iniciábamos en ella teníamos un debut más traumático. Y si usted decide emplear Scratch con estudiantes de nivel secundaria, le será de gran ayuda para exponer y clarificar el concepto de objetos, como introducción a la programación orientada a objetos que podrían encontrar en niveles educativos posteriores.



Referencia:
Wikipedia La enciclopedia libre. (2009). En, John George Kemeny. Consultado el 8 de octubre de 2009 de http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=John_George_Kemeny&oldid=27612701

lunes, 5 de octubre de 2009

LA SIMULACION EN LA EDUCACION

Según el Diccionario informático, la definición de SIMULACIÓN, es la siguiente: Recreación de procesos que se dan en la realidad mediante la construcción de modelos que resultan del desarrollo de ciertas aplicaciones específicas. Shannon( 1976) afirma lo siguiente: La simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con él, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los límites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema.Podemos en base a las dos opiniones anteriores, inferir que SIMULAR es reproducir virtual ó físicamente una determinada experiencia sobre situaciones reales pero en un espacio virtual como forma de aproximación a un hecho que pudiera ser real.
En educación la simulación es importante porque partiendo de ella se pueden tener perspectivas sobre las posibles razones que desencadenan ciertas situaciones.La diferencia entre simulación y simulacro es básicamente que una simulación es un medio de exploración en un entorno de aprendizaje con respuestas predeterminadas a partir de variables existentes. Mientras que un simulacro es la recreación de un hecho tal cual en un espacio físico determinado o en igualdad de condiciones.

La simulación es:
• Modelo conceptual, digital: existe en una computadora.
• Es dinámico: incorpora elementos que cambian con el tiempo.
• Puede incorporar elementos probabilísticos.
• Es interactivo, manipulable preferiblemente en tiempo real.

Simular requiere de
• Clarificar los elementos de un modelo (y en consecuencia, de los elementos y principios que lo rigen)
• Precisar, explicitar estas relaciones
• Expresarlas en procedimientos que la computadora ejecuta
La simulación necesita un entorno de experiencia, virtual o físico, un manejo de variables conforme a las hipótesis de un hecho, un acercamiento cognitivo al hecho que se pretende simular.
La simulación virtual nos permite estudiar un hecho sin la necesidad de exponerse a riesgos físicos reales, además de explorar de forma objetiva y esquematizada las diversas variables de un problema. Algunas ventajas más de utilizar simuladores es que podemos manipular el tiempo, además de que hay cierta flexibilidad y una reducción de costos. Hoy en día podemos encontrar simuladores que ofrece Internet, algunos Online y otros a partir de archivos a descargar, pero que son ejecutables (unos hasta de manera gratuita). Enseguida enlistaremos algunos de ellos ya con la experiencia de haber trabajado con algunos:
NET LOGO
EL DEL MODELO AIDS
STAGE CAST CREATOR
STELLA
LINCITY
SPACEMIT-SCRATCH
Podemos decir que los simuladores aplicados en la escuela, permiten a los estudiantes manipular algunas variables y factores, que posteriormente inciden en el resultado de la situación presentada, aplicados en las materias que cursan, además les ayudan a que expresen el aprendizaje obtenido, de manera práctica , puesto que les permite aprender haciendo o construyendo su conocimiento.

Reto con el NetLogo

El uso de NetLogo fue bastante complicado para la mayor parte del equipo, ya que su instalación requería varios elementos técnicos difíciles de comprender. Estos eran el uso de “Java”, con el cual no contábamos. Cada quien tuvo diferentes experiencias con esta instalación, habiendo desde quien no pudo de ningún modo instalarlo correctamente, hasta alguien con cierta experiencia en el uso de esta tecnología. El hecho de que en la primera ejecución no se active correctamente el programa aunque esté bien instalado, también fue un factor de confusión, aunque no sucedió en todos los equipos.
Ya una vez instalado en los equipos, la utilización de las librerías de modelos fue relativamente sencilla, y encontrar el modelo del SIDA solamente tuvo el contratiempo menor de buscarlo en primer lugar en la librería de lo social que en la de lo biológico. Después de todo, hubo quien pensó que el SIDA se transmite esencialmente debido al comportamiento sexual. Ya una vez localizado en los modelos biológicos se procedió a utilizarlo para enfrentar el reto, consistente de dos objetivos:
1. Determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido.
2. Crear una solución para reducir la velocidad del contagio, manipulando las variables.

En primer lugar el modelo describe la transmisión del SIDA a través del comportamiento sexual y no de otras vías, como las transfusiones sanguíneas. De modo que son los efectos de estas prácticas los que se pretenden medir con esta simulación. El modelo explora 4 aspectos que se traducen en las variables de control:
1. Tendencia para practicar abstinencia.
2. Tiempo que permanece unida una pareja.
3. Tendencia de la población a usar condón.
4. Tendencia de la población a revisarse de infección por SIDA.

Para iniciar la simulación hay que configurarla, y llama la atención de entrada que el software tiene como límite un periodo de relación de 4.1 años, de modo que las parejas que permanezcan juntas más allá de 200 semanas no pueden entrar en esta simulación y nada se podría aprender de tales condiciones.
Para realizar los experimentos, todos elegimos hacer uso con buenos controles, es decir, alterando solo una de las variables con cada corrida, tal como se recomienda en el manual del NetLogo. En primer lugar, con una tendencia de apareamiento de 5, un promedio de compromiso de 50 semanas, con una tendencia de uso de condón de 0 así como una tendencia de hacerse pruebas de infección también de 0, encontramos que hasta más del 80% (en algunas corridas obteníamos el 60% aprox.) de la población se encontraría infectada después de 4,000 semanas. Contrastando al cambiar únicamente la variable de tendencia al uso de condón hasta 10, resulta que la tasa de infección no rebasa del 80% en la misma cantidad de tiempo, aunque en el primer caso se seguía incrementado en forma mínima en este caso no sucedía que rebasara este porcentaje.
Pero a qué velocidad se transmite la enfermedad en un caso u otro modificando tan solo esta variable. En el primer caso, en la semana 800 tenemos un encuentro de las tres gráficas que representan el porcentaje infectado y no infectado de la población, y las pendientes se estabilizan en la semana 1600. En el segundo caso, vemos que el encuentro de las gráficas sucede hasta la semana 980 aproximadamente, y que las gráficas suelen estabilizarse después de la semana 1300. Por lo tanto es adecuado concluir que la velocidad de contagio es más rápida en el primer caso, donde la tendencia a utilizar condón es prácticamente nula.
Para encontrar una solución que reduzca la velocidad del contagio, encontramos una muy buena que consiste en colocar todas las variables en un punto medio. Sorprendentemente, la tasa de infecciones se colocaba alrededor del 10% sin incrementarse, y la estabilización de las gráficas se daba antes de la semana 200.

viernes, 25 de septiembre de 2009

e-learning, auto-instrucción y objetos de aprendizaje

El presente documento expone nuestras respuestas a tres preguntas clave en la comprensión de la educación en línea:

¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?

¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de auto-instrucción?

¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?

El modo de construir eficientemente el conocimiento es un punto central en el e-learning; muchas instituciones de esta modalidad de enseñanza, centran su atención en contar con las últimas versiones de LMS’s, mientras descuidan el factor central, como lo es: la calidad de los aprendizajes que logran sus estudiantes.

Parece que las TIC, la competitividad del mundo global, entre otros factores, nos orillan a modalidades de auto-instrucción, pero debemos establecer que la presencia del docente siempre será necesaria, aunque con sustanciales cambios en su rol.

Por último, los objetos de aprendizaje son un tema que no es del futuro, sino que está ya vigente, aunque con un avance lento producto de ambigüedades y desacuerdos. Los OA (objetos de aprendizaje) deberán mejorar visiblemente para crecer hasta alcanzar el estatus de paradigma del e-learning con el que se han anunciado.

Descarga el documento word completo aquí.


viernes, 18 de septiembre de 2009

Sakai y moodle, no sakai vs moodle

Incomparables per-se, en este post mencionamos características de las conocidas plataformas de e-learnig. Muchos análisis han puesto incorrectamente frente a frente moodle y sakai; basta con decir que el primero es un LMS y otro un CLE, para identificar las diferencias implícitas en estas siglas ponemos a disposición el presente link a un documento word. El significado y otras particularidades de cada una de estas plataforma se exponen en este documento.

lunes, 14 de septiembre de 2009

Proyecto para una computadora en el salón

El presente trabajo corresponde a un proyecto colaborativo en la modalidad de una computadora en el salón. Fue desarrollado para la asignatura de geografía general para primer grado de educación secundaria. Se ubica en la segunda unidad: “La estructura y pasado de la Tierra” que va encaminada a que los estudiantes sepan que nuestro planeta es un elemento activo, que ha experimentado grandes transformaciones. El proyecto ha sido titulado “el vecindario de un t-rex”. Aquí puedes descargar el documento word que contiene la justificación, los propósitos educativos, el planteamiento, el procedimiento y los materiales necesarios.

viernes, 11 de septiembre de 2009

Sesión 7 Estrategia

Actividad 6
"Estrategia de enseñanza-aprendizaje mediante el uso de una sola computadora en el aula"


Actualmente existe una cantidad limitada de centros educativos de cualquier nivel que cuentan con equipo de cómputo para cada estudiante en un salón de clases, arreglados al estilo del aula tradicional, de frente al docente o sumergidos en actividades individuales de estudio con software sobre los temas que están desarrollando. Esto quizá sea debido a los costos asociados tanto a la compra del equipo como al desarrollo de la infraestructura necesaria para soportarlos. Por ello el modelo de una sola computadora en un aula ha tenido mayor éxito en su aceptación por parte de la administración de los centros educativos, especialmente en las escuelas de carácter público. Adicionalmente se conoce que existen estrategias de enseñanza-aprendizaje que se pueden implementar de forma exitosa sin necesidad de tener la relación 1-1 en equipo y alumno que se ha “recomendado” desde la revolución de la computadora “personal” en los 80’s. Únicamente bastaría el uso de una sola computadora, y la integración de los estudiantes en actividades dinámicas de aprendizaje donde el trabajo colaborativo les permite una adquisición más sólida de habilidades, valores y actitudes. El siguiente ejemplo pretende demostrar la aplicación de una de estas estrategias.


Objetivo: que el estudiante adquiera la capacidad de resolver problemas de Investigación de Operaciones mediante el método Simplex, haciendo uso del software especializado TORA.

Tema a desarrollar: Método Simplex.

Actividades: La estrategia a desarrollar será la de “Afinidad”, y cada equipo tenderá a agrupar a personas con afinidad de habilidades.

1.- Se exponen los distintos pasos de resolución de problemas con el método Simplex mediante una computadora equipada con software TORA y un cañón de proyección.
2.- Cada estudiante contará con una tarjeta en donde expondrá sus dudas, inquietudes o soluciones propuestas.
3.- Las tarjetas se ordenarán por temas de afinidad, los cuales estarán identificados principalmente pero sin reducirse a los siguientes:
  • 1.- Solución de sistemas de ecuaciones por simultáneas. 2.- Solución de sistemas de ecuaciones por método Gauss Jordan. 3.- Operaciones punto-renglón de Gauss-Jordan. 4.- Conceptos básicos del Método Simplex. 5.- Resolución e interpretación de un problema con el software TORA.
  • Los grupos de personas que puedan explicar algunos subtemas, se unirán en equipos a las personas que no los entendieron cabalmente y los replantearán dentro del equipo.
  • El docente organizará los equipos de acuerdo a las soluciones y dudas de las tarjetas.

La duración de la estrategia será de 4 horas mínimo (2 sesiones de 2 horas), pudiendo extenderse dependiendo de la dinámica de aprendizaje en conjunto de los estudiantes.

Recursos:

  • Computadora multimedia.
  • Acceso a Internet.
  • Proyector.
  • Materiales didácticos digitales por subtema.
  • Software TORA.


Evaluación:
El estudiante individualmente podrá plantear, solucionar e interpretar un problema de investigación de operaciones mediante el uso del software TORA. Cotejará además sus resultados con otros compañeros y será capaz de explicar discrepancias en el resultado.

jueves, 3 de septiembre de 2009

WebQuest

Para los docentes, el uso de los recursos en la Web debería estar enfocado al logro de objetivos educativos concretos. Una de las herramientas de mayor aceptación para evidenciar el buen uso de la Web es la realización de WebQuests. Las WebQuest en un principio parecen formatos utilizados para crear lecciones orientadas a la investigación, que parten de una pregunta generadora que sea de interés para el estudiante, y de una colección de recursos preparados previamente por el docente. Una vez que se profundiza en su estructura y modo de generarse, aparentan ser páginas Web con niveles diversos de interactividad, que muestran el resultado de una investigación realizada con recursos en línea. Sin embargo, la WebQuest abarca no solo las definiciones anteriores, sino que puede ser enmarcada como la propia actividad generadora y transformadora de información en conocimiento, mediante herramientas como los formatos y la elaboración de una página Web, que contiene la evidencia del esfuerzo cognitivo del equipo de estudiantes que intervino en dicha actividad. Por último, al ser capaz de convertir un conjunto de materiales digitales con distintos objetivos en un material de apoyo didáctico, una WebQuest cumple el requisito para ser considerada como una “Estrategia de Uso”.

Posibilidades con WebQuest
El resultado más interesante se obtiene en la persona del estudiante, quien debe utilizar funciones cognitivas superiores con la información que se le proporciona a fin de transformarla en algo útil, con operaciones como el análisis y la síntesis.
La existencia de material suficiente para elaborar la investigación proporciona las condiciones necesarias para que cada equipo de personas pueda producir un trabajo original 100%, evitando el gastado sistema de responder un simple listado de preguntas sobre algunos recursos en línea. Esto le otorga el potencial para ser un tipo de actividad que no solo consista en la mera participación individual de las personas, sino en la colaboración efectiva entre ellos.
La construcción de un conocimiento grupal se refuerza gracias a la inclusión de roles que cada miembro del equipo debe afrontar y resolver de manera individual, para que la conformación del producto final se pueda realizar gracias a la colaboración entre los integrantes del equipo, de acuerdo a los resultados individuales obtenidos con el enfoque de su propio rol.

Evaluaciones de WebQuest
A la hora de diferenciar una buena WebQuest de aquellas que no lo son, el propio Bernie Dodge propone un conjunto de criterios que permiten abordar la evaluación desde 4 enfoques distintos, representados como “roles”.
El rol del experto en eficiencia pretende acotar la utilidad de la WQ en cuanto a su extensión temporal. Si es una muy larga, debe ofrecer una gran profundización en la comprensión de un tema; en cambio si es una WQ corta, debe apuntalarse sobre el objetivo de enseñar una sola cosa y muy bien.
Como afiliadores, debemos evaluar la WQ en cuanto a qué tan necesario es crear un consenso y complementar las actividades del grupo para poder obtener un producto aceptable, y no tanto como una simple participación individual que únicamente será anexada a las participaciones de los demás.
Como altitudinista, mientras menos hechos factuales se requieran presentar y memorizar, algo que se observa con demasiada frecuencia en la escuela tradicional, y mientras más análisis de datos así como síntesis y en general cualquier operación cognitiva de orden superior deba realizarse para obtener un producto aceptable, esta WQ sería considerada como una mejor opción sobre otras que no observen estos elementos en el desarrollo de sus actividades.
Finalmente, el tecnófilo evalúa la WQ en cuanto a si hace uso e incluye en su producto de entrega, un conjunto de información enriquecido con multimedia, por lo que la entrega de un simple texto con la reflexión o conclusiones de la actividad tendría un resultado muy bajo en la evaluación. Así mismo, la utilización de simples recursos textuales que no contengan elementos multimedia que permitan la asimilación y transformación de información en forma más rápida, más eficiente, resultaría en una evaluación baja para el WQ.

http://webquest.sdsu.edu/webquestwebquest-hum.html

martes, 1 de septiembre de 2009

Proyecto de Alcance Nacional

LAP TUP-niquim



Este es un proyecto de tamaño pequeño (que ya tiene demanda nacional por lo que se ha convertido en un proyecto de gran envergadura) consistente en dotar de una computadora de bajo costo a cada pupitre de las escuelas de nivel básico de uno de los municipios de Brasil. La computadora fue desarrollada por una de las ramas del Ministerio de Ciencia de Brasil, y consistió en afrontar en primer lugar el diseño y construcción de un monitor LCD de bajo costo (mide 17”), el cual actúa también como interfaz de entrada gracias a un aditamento que detecta lápices electrónicos, y la construcción de la computadora en sí, que posee un procesador Intel y corre gracias al sistema operativo Linux.


Aunque el monitor desarrollado se maneja en escala de grises, en realidad la interfaz de entrada seleccionada (lápiz electrónico) me parece muy afortunada, pues es uno de los elementos que abre la posibilidad para realizar mapas mentales directamente en versión digital; esto ahorraría además la necesidad de aprender a utilizar los dispositivos como el Mouse y el teclado. Al poder ejecutar Linux, cualquier software de aplicación educativa es casi seguro que puede ejecutarse en estos equipos, de modo que las posibilidades son limitadas únicamente por la cantidad de software aplicable a este sistema.


Este sería un ejemplo de cómo se puede afrontar uno de los problemas más grandes de la educación: la infraestructura y el equipamiento. Al dotar de computadoras funcionales y de costos mínimos a las escuelas, se puede desarrollar con mayor velocidad el crecimiento de la cobertura de uso del cómputo educativo en las escuelas. Y aunque estos equipos requieren conexión a la red eléctrica, existen otros proyectos como la Laptop XO que podemos encontrar en versiones que son “autosuficientes” en cuanto a la energía requerida, ya que únicamente requieren que la (el) niñ@ gire una manivela para recargar las baterías.

Así vemos que este tipo de proyectos aunque no son de corte exclusivamente educativo, sino más bien social, atienden a esta problemática que es específicamente educativa.


Los niveles, orientaciones o modalidades de uso del modelo propuesto por el Dr. Gándara, quedarían pues a disposición de aquellas aplicaciones que se utilicen con estos sistemas. Se adivina que tan solo para el Sistema Operativo Linux, se tuvo que haber hecho algún grado de adaptación para poderse utilizar con este modelo de computadora.

http://www.canal-ar.com.ar/Noticias/Noticiamuestra.asp?Id=5606
http://www.laflecha.net/canales/blackhats/lap-tup-niquim-llega-el-pupitre-digital
http://laptop.org/en/vision/index.shtml
http://www.desktoplinux.com/articles/AT5734583728.html

jueves, 27 de agosto de 2009

Cómputo educativo: evaluación de software en el IPN

Un buen ejemplo de un proyecto de cómputo educativo, que bien vale la pena visitar y analizar, es el sitio de educación a distancia del Politécnico Nacional (México).

La Unidad Politécnica para la Educación Virtual es una instancia de apoyo a la innovación educativa que depende de la Secretaría Académica del Instituto Politécnico Nacional. Está encargada de coordinar los esfuerzos y recursos institucionales para el desarrollo de programas educativos apoyados en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación, de tal manera contribuye al diseño, preparación y operación de la oferta educativa —en modalidades a distancia y mixtas— que se imparten a través del Polivirtual (http://www.polivirtual.ipn.mx).

(De: http://www.upev.ipn.mx/wps/wcm/connect/upev/UPEV/Inicio/conocenos/Que+es+la+UPEV/)

Éste es un proyecto de cómputo educativo que además engloba otros servicios, uno de ellos, -en el que centraremos este post-, es el de evaluación de software. Por principio de cuentas este servicio evalúa software tanto educativo como de otros propósitos. El sitio presenta algunos ejemplos de este servicio, haciendo una separación del software gratuito disponible en internet y del software comercial. Podemos ver en el sitio una breve descripción de cada software evaluado y junto a ésta, un link a un documento PDF que contiene los resultados de la evaluación.

Al analizar los resultados de las evaluaciones, es posible percatarnos que han establecido sus propios criterios y protocolos de evaluación. El siguiente link nos muestra los resultados de evaluación del famoso software gratuito: Graph.

González, B. (2000, citado por Ramos Arones, s.f.) menciona 4 aspectos fundamentales para evaluar un software educativo, estos son: técnico, pedagógico, metodológico y funcionales; dentro de cada uno de éstos, se engloban diversos criterios cuya satisfacción en menor o menor grado determinan la calificación final del software evaluado. Es de extrañar que entre los criterios que las evaluaciones de la unidad politécnica de educación virtual consideran, parecen omitir el aspecto pedagógico, de fundamental importancia para determinar la pertinencia de un software, particularmente si éste tendrá una aplicación educativa.

El sitio del poli virtual, sin embargo, también ofrece otros servicios, es relevante el de evaluación técnico-pedagógica de materiales didácticos digitales, disponible para los docentes del IPN. Un documento pdf informa de los criterios evaluables en los materiales didácticos digitales, está muy detallado y puede ser una buena guía para la evaluación de nuestros materiales.

Referencias:

Ramos Arones, M. (s.f.). Software educativo: Metodología y Criterios para su elaboración y evaluación. Disponible en: http://www.uned.ac.cr/globalNet/global/tecnologia/transmision/articulos/software.htm Consultado el 13 de agosto de 2009.

lunes, 24 de agosto de 2009

Cmap del Modelo NOM

Compartimos con ustedes un mapa conceptual del modelo NOM del Dr. Gándara, muy útil para llevar nuestra visión del cómputo educativo más allá de las aplicaciones tradicionales. ¿Quieren hacer más fructífera y redituable la inversión hecha en equipo de cómputo?, exploren en este cmap las aplicaciones alternativas que sugiere el Dr. Gándara. El cmap fue creado usando la herramienta Cmaptools del IHMC. Pueden navegar por él haciendo click en este link, o mejor aún, pueden acceder a una versión editable desde el panel "Vistas" de su programa Cmaptools - Cmaps compartidos en sitios - IHMC Public Cmaps (2) - Ricardo - modelo NOM Heriberto Soria N
Podrán hacerle los cambios que crean pertinentes, que sumen al conocimiento del mencionado modelo y mejoren su comprensión.

Esperamos sus aportaciones al cmap y sus comentarios al respecto en este blog.

viernes, 21 de agosto de 2009

NUESTRA EVALUACION SEGUN EL MODELO NOM DEL COMPUTO EDUCATIVO.

Después de haber conocido lo que el Dr. Gándara, denomina como el Módelo NOM (derivado de sus tres componentes: los niveles, las orientaciones y las modalidades de uso) y de evaluar las condiciones en nuestros centros de trabajo, (algo que generó diversificación de opiniones en nuestro equipo, pues mientras uno de lo integrantes opinaba enfocar este diagnóstico, sólo entre nosotros los tres, alguien más opinaba que debíamos de hacerlo considerando todo el mindware del centro de trabajo); hemos llegado a la conclusión de que nos encontramos en el primer nivel ya que, en esté , se requiere una mínima capacitación, y más bien el problema es detectar, conseguir y evaluar software pertinente a los objetivos educativos que se persiguen, dado que, cómo se dijo, existen muchos programas disponibles.
En cuanto a la orientación de enseñanza, entendido como el papel que se le asigna al software en el proceso –aprendizaje, nos podemos ubicar en la producción de materiales didácticos para uso sin la computadora y en el apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora.
En cuanto al último de los componentes del modelo NOM (definido como "modalidad de uso" que es la particular articulación entre el contenido/objetivo del software, la proporción computadora-usuarios, el contexto social) se nos presentaron algunas complicaciones en cuanto a este tópico, ya que dos de los compañeros nos desempeñamos en el mismo centro de trabajo, pero un tercer elemento, labora en una institución diferente, que se ubica también en otra Entidad Federativa.
Definitivamente nos vemos comprometidos, como docentes conscientes de nuestra labor y como estudiantes de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas a impulsar el uso del software educativo, ya que en una de nuestras instituciones de trabajo, se poseen 19 equipos en el Aula de Medios, (dotada con Videos formatos VHS) e Internet inalámbrico, pero que no se usan, más que para fines de justificación de la misma y de los compañeros que en plantilla de personal aparece como adscritos en esa área. Si bien la Profra. Subdirectora del Turno matutino hace esfuerzos para que esta herramienta sea utilizada, casi le toca “hablar al viento”, y en turno vespertino, donde nosotros nos encontramos adscritos, es casi inaccesible el servicio ya que dicha sale permanece cerrada casi el mayor tiempo de la jornada de trabajo. El Director también ha mostrado su interés por echar a andar tan importante anexo escolar; pero, como los compañeros de otro equipo manifestaban, las cuestiones sindicales son un factor importante que desde nuestro particular punto de vista han entorpecido el despegue del uso de la tecnología en beneficio de la educación pública.
En el caso del otro centro de trabajo, la situación difiere, ya que el compañero docente, emplea dentro de su Taller una gran variedad de software educativo que incluso le han llevado a la elaboración de blogs por parte de sus educandos.

viernes, 14 de agosto de 2009

Los productos que se pueden encontrar en el sitio de Tom Snyder son muy variados y completos, si tomamos en cuenta lo útil para el proceso educativo, encontramos galerías organizadas, tutoriales, contenidos y simuladores. Explorando uno de los productos denominado Timeliner y que se ubica dentro de lo correspondiente a los estudios sociales, la herramienta permite no solamente buscar y encontrar información de eventos sociales, sino también elaborar una línea del tiempo comparativa.
Pasando a otro producto de este mismo tipo, encontramos Inspirer Geography Series y navegando por él nos pudimos dar cuenta que lo mismo se distiende por ramas de la geografía física, como de la geografía social. En lo que a ciencias compete, uno de los productos (que pudiera traducirse como buscadores de la ciencia *en el sentido que lo maneja la red*) permite explorar situaciones “problemáticas” del mundo real hasta encontrar soluciones “reales”. En ese mismo apartado, encontramos otro producto enfocado al conocimiento de los cambios de la Tierra, los ecosistemas y su balance; así mismo, una serie de sugerencias para salvaguardar a las aguas subterráneas. Más de 50 productos agrupados en seis categorías, destinados a apoyar el proceso enseñanza-apredizaje en todos los niveles de educación básica, por supuesto tienen un costo, pero vale la pena revisar sus características y con los recursos que tengamos al alcance de la mano adaptemos esas ideas a nuestra realidad.

Fraction nation

Es un software instruccional que ayuda a los estudiantes en el dominio de una de las bases de las matemáticas: comprensión y manejo de fracciones y decimales.
Está orientado a chicos de primaria y favorece la comprensión de lo conceptual como de lo procedimental de fracciones y decimales. La tecnología empleada en este software provee instrucción individualizada y retroalimentación inmediata. Tiene un funcionamiento multimedial al conectar ejemplos, representaciones dinámicas visuales, un consistente lenguaje matemático, conceptos y procedimientos. Al dirigir instrucciones muy explicitas al estudiante se apega más a los principios del conductismo que al constructivismo.

Scholastic Keys Unlock the kid power in Microsoft® Office!

Incluye una colección de recursos digitales, similar a lo que en México y otras partes del mundo se ha denominado mediateca. También incluye planes de clase, actividades y hojas de trabajo que ayudan al maestro a integrar las TIC en materias como matemáticas y ciencias entre otras. Está orientado a chicos de primaria (K-5). Es un software de capacitación que ayuda a los chicos en sus primeros usos de Microsoft Office. Es compatible con los estándares educativos nacionales de USA, pero también empata perfectamente con los rasgos del perfil de egreso de la educación básica de México y el constructivismo, toda vez que promueve el uso de la tecnología para favorecer el auto-aprendizaje y el descubrimiento, propone el uso de la tecnología para actividades colaborativas y promueve el uso de la tecnología para resolver problemas e ilustrar pensamientos, ideas e historias.
En realidad este programa no es uno, sino tres, que se incorporan a Microsoft office (como una especie de plugins) y amplían las características de éste.
Requiere una computadora con procesador Pentium III o superior y 256 mb de ram o más. Además debe estar instalada la versión 2000 de Windows y Office XP o posteriores.
Se puede usar de forma individual o en grupo.

jueves, 13 de agosto de 2009

Software educativo

Con la intención de aportar ideas valiosas para llevar al aula les presentamos algunos ejemplos de software comercial verdaderamente innovadores por la forma en que permiten abordar el curriculum. Con la promesa de en próximos posts dar a conocer alternativas similares en español y preferentemente como a todos nos gustan: ¡Gratis¡

Decisions, Decisions

En su versión 5.0, es un software educativo multimedial de simulación. Está orientado a estudiantes de nivel primaria y secundaria (K12 en USA). Fue desarrollado por Tom Snyder productions fundada por el propio Tom Snyder, un pionero del uso de tecnología en el aula, multi-galardonado por sus innovadores desarrollos.
Decisions, decisions tiene el propósito de ubicar a los estudiantes como protagonistas centrales de momentos cruciales de la historia norteamericana y de la humanidad. Acorde con los fundamentos del constructivismo, el software permite al estudiante indagar, documentarse, analizar la información recolectada y simular roles de personajes medulares en el tema tratado, pero además les confiere estatus de liderazgo y decisión para analizar y evaluar alternativas que el software presenta para situaciones críticas dadas. Con este software el estudiante potencia sus capacidades de:
- Lectura
- Recolección de información
- Análisis de información
- Inferencias,
- Decisión
- Liderazgo
- Participación
- Colaboración
Los temas que permite tratar tienen un fuerte énfasis norteamericano. Sin embargo, la idea de Tom Snyder es muy buena e ilustrativa; con ingenio y trabajo el docente de otros idiomas y que no disponga de equipo de cómputo en su escuela, puede hacer adaptaciones para llevarla a su aula. Como menciona el Dr. Gándara (1997) en su segunda ley: “si puedes hacerlo sin computadoras, hazlo sin computadoras”.

Referencias:
Gándara, M. (1997). Multimedios y nuevas tecnologías. Consultado el 20 de julio de 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion1/lec_rec/multimedios_nuevas_tecnologias.doc

sábado, 8 de agosto de 2009

Cmap de ventajas y desventajas del cómputo educativo

Legos y expertos reconocen la importancia de la computadora en apoyo a la labor educativa. Casi cualquier persona puede citar una ventaja del cómputo educativo, le costaría más trabajo encontrar desventajas. Para los docentes emprendedores, que deseen explotar las virtudes de las TIC, identificar las principales ventajas y desventajas se convierte en el primer factor fundamental para incrementar las posibilidades de éxito de su emprendimiento.
Visualiza desde aquí un cmap que expone tales ventajas y desventajas, está fundamentado en la presentación del Dr. Gándara de la sesión 1 del módulo de sistemas: especificidades de las TIC como medio educativo.
También puedes acceder a una versión editable de este cmap desde el panel "Vistas" de tu programa Cmaptools - Cmaps compartidos en sitios - IHMC Public Cmaps (2) - Ricardo - computoEducativo.