miércoles, 11 de noviembre de 2009

Las actividades educativas interactivas y el desarrollo de software


El desarrollo de Software en la educación.

El desarrollo de Software se puede entender como el proceso de creación de material digital con una utilidad definida. A menudo, se espera que las personas que emprenden esta tarea conozcan de lenguajes de programación para lograr elaborar un producto, sin embargo esto no siempre es así ya que existen algunas herramientas que permiten elaborar software de complejidad sencilla y hasta intermedia sin necesidad de escribir una sola línea de código (Gándara, 1994).

Para el educador, es difícil abordar temas de desarrollo de software educativo ya que no cuenta con la preparación técnica necesaria y probablemente tampoco cuenta con la experiencia de haber formado parte de algún proyecto de este tipo. Como parte de un equipo interdisciplinar de desarrollo, el papel que juega como experto en la problemática educativa es esencial para el éxito de la colocación del software resultante en el mercado. Asimismo, otros papeles están disponibles (Gándara, s/f) entre ellos la del coordinador del proyecto, diseñador pedagógico, y como parte del control de calidad. Desde luego, las personas encargadas de la parte de desarrollo, administración de recursos materiales y financieros, diseño usable de la interfaz y diseño gráfico deberían corresponder a expertos en estas disciplinas. Dependiendo de la envergadura del proyecto, en un principio un solo educador capacitado en los aspectos básicos de todas estas disciplinas y aún teniendo ciertas deficiencias en algunas, puede abordar exitosamente las primeras fases de este desarrollo que comprenderían básicamente la definición del proyecto y su planeación, así como los elementos pedagógicos y en general de la problemática educativa elegida. Como indica Gándara (s/f, p.23) “El académico tiene que saber suficiente de la tecnología como para poder expresar su ‘fantasía incial' (sic) en términos que un técnico pueda desarrollarla”.

De modo que abordamos esta temática desde el punto de vista de un equipo interdisciplinar, para obtener experiencia en el uso de dos herramientas de software llamadas “Click” y “HotPotatoes”, las cuales facilitan la tarea de desarrollo eliminando la necesidad de saber lenguajes de programación, y poder ofrecerles un comparativo de las mismas.

Herramientas y Métodos para el Desarrollo de Software (educativo).

Partimos de lo que afirma Pressman (2002) sobre lo que es la Ingeniería de Software:

“La Ingeniería de/l Software es una disciplina o área de la Informática o Ciencias de la Computación, que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener software de calidad que resuelven problemas de todo tipo”.

No debe leerse lo anterior como una definición, de las cuales el autor referido contempla al menos cuatro distintas como válidas. Más bien debe servirnos para entender que a partir de las herramientas y metodologías generales que corresponden a la Ingeniería de Software, es posible generar proyectos de desarrollo de software que aborden prácticamente cualquier problemática del ser humano, siempre y cuando su solución incluya elementos computables. Las problemáticas educativas contienen elementos suficientes para abordar algunas partes de las mismas mediante el uso de la computadora y opcionalmente (también preferentemente) utilizando estos métodos. Para facilitar el rápido examen de estas metodologías se presenta a continuación la temática abordada por la I.S. en forma de mapa mental.


(Ver el mapa en tamaño completo)


Quizá resulte confuso en principio que para desarrollar software de cualquier tipo, incluyendo el educativo, se requiera software previamente desarrollado. Y es que las computadoras se encuentran diseñadas de tal manera que las facilidades que proveen hoy día son fruto de generaciones completas de desarrollos previos, como es el caso de los sistemas operativos, los cuales conocerá el lector con los más conocidos nombres de Windows, Linux, Mac OS y otros más especializados. En otros tiempos, para poder abordar una problemática cualquiera, era necesario codificar las instrucciones necesarias que permitieran a la computadora procesar los datos adecuadamente y arrojar un resultado predecible. Actualmente, existen herramientas (software) que se encarga de hacer esto por nosotros, y nos presenta elementos visuales que son más fácilmente comprensibles para quienes no son especialistas en informática, de modo que las soluciones se ensamblan como bloques de construcción que dicho software se encarga de codificar correctamente en un nuevo programa.

Luego tenemos el problema de cómo vamos a hacer para desarrollar este software. No se trata solamente de tener la herramienta y comenzar a hacer “clic” con el ratón hasta obtener algo parecido a la solución que deseábamos encontrar. La parte de utilizar la computadora para crear nuevo software, hacer clic y organizar los elementos, es solo una de tantas que existen en un proceso de desarrollo. Quizá esto sea suficiente para realizar actividades sencillas, con una sola persona como responsable de todo el proceso. Pero cuando la envergadura del proyecto se incrementa, va siendo necesario sistematizar el proceso con el fin de mantener el control sobre lo que se está haciendo.

El desarrollo de actividades interactivas con JClick y Hotpotatoes

JClick es un conjunto de aplicaciones útiles para construir actividades educativas con la computadora. Utiliza un conjunto amplio de estrategias didácticas como “rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas ...”. Fundamentalmente, está hecho para ser utilizado a través de Internet, debido a la tecnología que lo compone (Java), aunque también permite descargarlas en la computadora para el caso de que no se cuente con conexión en el lugar donde se realizará la actividad.

Podemos ver en las pantallas anexas todo lo que implica desarrollar una actividad didáctica con este software. Se eligió abordar el problema que existe de identificar los elementos formales de un problema de Transporte en la materia de Investigación de Operaciones, correspondiente al nivel superior. En este problema se demuestra en clase mediante un equipo de proyección cuál es la forma general de un problema de este tipo, y con la actividad creada mediatne JClick se pretende reforzar la capacidad de identificación de los alumnos, gracias a la estrategia de Rompecabezas (Puzzle doble).

En la pantalla 1 vemos la forma de introducir los datos generales del "proyecto" que no es más que la actividad a desarrollar. En la pantalla 2 agregamos los elementos multimedia que incluirá nuestra actividad; en este caso agregamos únicamente imágenes. En las pantallas 3A1, 3A3 y 3A4 introducimos la definición de la actividad solicitada (rompecabezas). Finalmente aquí podemos observar la ejecución de nuestra actividad, donde ya se colocaron del lado derecho correctamente dos de las piezas.

HotPotatoes es un conjunto de 6 aplicaciones que permite crear actividades educativas interactivas con la computadora mediante estrategias didácticas como preguntas de selección múltiple, inclusión de preguntas abiertas (de respuesta corta), ordenación de sentencias, crucigramas, ordenación/igualación, y de llenar el espacio faltante en una oración.

Referencias

Gándara, M. (2009). El proceso de desarrollo de software requiere claridad en el objetivo educativo y una buena metodología. Material didáctico de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas del ILCE. Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion16/pres/sistemas_16.pdf el 11 de noviembre de 2009.

Gándara, M. (s/f). Elementos a considerar para costear y calendarizar un proyecto. ENAH. Material didáctico de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas del ILCE. Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion16/lec_rec/elementos_para_costear.doc el 11 de noviembre de 2009.

Gándara, M. (2007). La técnica Van Der Mollen – Gándara. Mapas mentales para el diseño de software. México; CECTE

HotPotatoes. (s/f). Recuperado de http://hotpot.uvic.ca/ el 11 de noviembre de 2009.

JClic. (s/f). Recuperado de http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm el 11 de noviembre de 2009.

Pressman, Roger. (2002). Ingeniería del software: un enfoque práctico. 5ª edición. Ed. McGraw-Hill Interamericana de España, S . A. U.

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