jueves, 29 de octubre de 2009

Hacia un protocolo de evaluación para inexpertos


¿Recuerda usted el costoso celular que le regaló a su hijo en navidad o día de reyes? Posiblemente le estaba pidiendo ese modelo de teléfono desde junio, y cuando lo tuvo, exploró ávidamente sus funciones, lo usó con intensidad unos cuantos días, tal vez semanas, para dejarlo abandonado antes de terminar enero.

Generalmente nuestras expectativas respecto de un producto tecnológico son muy altas, y en gran medida es así porque esa es la función de la mercadotecnia y los medios, generar expectativas sobre un producto, hacernos creer en él y desearlo suficiente para salir corriendo a comprarlo.

Sin embargo, estas expectativas rara vez se ven satisfechas. El usuario de cualquier producto de tecnología, llámese software o dispositivo electrónico, pasa por niveles de desencanto: descontento, frustración y, -en este último nivel tenemos dos opciones- abandonarlo o adaptarnos a él. Amabas inaceptables, por el hecho de que pagamos por el producto y más aún, porque el hombre no debe supeditar sus necesidades, gustos y objetivos a las veleidades de la tecnología.

Inmunizarnos contra las imaginativas formas en que los mercadologos ofrecen los productos de tecnología que ulteriormente nos frustrarán y desencantarán, es sólo una de las ventajas que ofrece el divulgar un protocolo de evaluación reducido orientado al público inexperto.

Esta propuesta se une también, a la emancipadora cruzada del hombre con respecto a la tecnología, que Norman (1993, citado por Gándara, 2006) expresara en estos términos: “La defensa de los atributos humanos en la era de las máquinas”.

Descargue el archivo DOC con el texto completo en este link.

viernes, 23 de octubre de 2009

Diseño contextual y por objetivos

jnd.org es un sitio dedicado a la innovación tecnológica, del profesor Donald Norman quien es un experto en diseño industrial. El objetivo de este personaje es realizar varias diferencias notables en el campo de una tecnología que esté centrada en el ser humano, de ahí el título del sitio que equivale al inglés de “apenas una diferencia notable”.

Los extractos de sus libros, los ensayos que se publican, los artículos adaptados que se observan, con títulos tan sugerentes como "Diseño social: tratando con la complejidad", "Psicología de la línea de espera", “El diseño de las cosas futuras” y "La simplicidad no es la solución" entre otros, tratan de los diferentes aspectos que el autor considera necesarios para poder considerar que se aborda exitosamente esta humanización de la tecnología.

Incontext.com nos pareció sorprendente. El hecho de que exista una compañía dedicada a guiar los procesos de diseño innovador de las compañías más grandes del mundo (Fortune 500) con la metodología de diseño contextual, es algo que no muchos saben que se pueda estar dando, ya que todos los integrantes del equipo teníamos la idea de que cada empresa contaba con sus propios equipos de innovación que además, entre tanta competencia, son por necesidad altamente confidenciales.

Encontramos que los dos casos de estudio que se muestran en la página principal son un material invaluable para entender mejor cómo se aplica en la realidad el modelo de diseño que maneja la compañía, mostrando los momentos clave en que se hacen las consultas a los usuarios potenciales así como en cuándo y por qué se ensamblaron los equipos que llevaron a cabo el proceso y la entrega de resultados.

Referencias:
http://incontextdesign.com/
http://www.jnd.org/

viernes, 16 de octubre de 2009

SOBRE ROBOTICA PEDAGOGICA

Fue sumamente interesante darnos cuenta como el Dr. Ruiz Velasco, maneja el tema de la robótica pedagógica.
Lamentablemente no se le ha sacado provecho a la forma propositiva que presenta para aprender. Su propuesta educativa esta enunciada de tal forma que los estudiantes tienen que ejecutar procesos analíticos para llegar a la solución de cierto problema.
Con el mismo interés exploramos temas relacionados con el rubro anterior en los siguientes links y encontramos lo que a continuación describiremos brevemente:
http://mindstorms.lego.com/eng/Overview/NXTreme.aspx
Aquí encontramos una serie de productos de los cuales nos permitimos tomar la nota textual sobre uno de los modelos que se exhiben:
NXT firmware de código abierto
Ahora puede empezar a desarrollar su propia versión de LEGO MINDSTORMS NXT firmware. En la acepción "LEGO Open Source License Agreement" de abajo, usted será capaz de mirar por encima de los hombros de nuestros desarrolladores de firmware. Esto le permitirá cambiar la funcionalidad desde el más bajo nivel de abstracción de hardware muy al nivel de la interacción del usuario en el NXT Lego Mindstorms. Los archivos de código abierto se encuentran todos los archivos de origen necesarios para el microcontrolador Atmel ARM7 y el 8-bit ATMEL AVR de microcontroladores.

Posteriormente continuamos con la exploración en la liga:
http://www.lego.com/education/default.asp
Igualmente atractiva es la manera como se nos invita a que implementemos una forma de trabajo en el aula en que a través de la robótica, apoyemos nuestra labor docente.
En nuestro equipo nos pareció digno de mencionar lo siguiente:
El aprendizaje haciendo
LEGO Educación proporciona soluciones completas de aprendizaje que abarcan todas las áreas del currículo, mientras que estimula la creatividad, la resolución de problemas y desarrolla habilidades de trabajo en equipo. Refiere tener más de 25 años de experiencia enseñando la eficacia de aprender haciendo. Las soluciones que propone LEGO Educación se basan en un aprendizaje práctico y en un enfoque que involucra activamente a los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje.
Sus juegos cumplen con los objetivos de los profesionales dedicados al cuidado de los niños y son muy importantes en las escuelas y en los entornos escolares
Fundada en 1980, LEGO Educación tiene una experiencia considerable en el suministro de soluciones completas de aprendizaje que cubren una variedad de áreas curriculares, y alientan a los educandos a utilizar su potencial creativo. Ofrece juegos para niños de 1 años y medio y hasta el nivel universitario, que reúnen los más altos estándares internacionales de calidad y seguridad.
Otra sección del catalogo es la que se denomina:
Mucho más que ladrillos!
La etiqueta de este promocional dice así:“Además de los diseñados especialmente, educativos conjuntos de ladrillos LEGO, se amplia oferta curricular paquetes de actividades pertinentes, guías para profesores, hojas de trabajo de estudiantes, glosario, herramientas de programación, etc diseñado para utilizarse con los sistemas. Nuestras soluciones se basan en un aprendizaje práctico enfoque que involucre activamente a los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje, haciendo que el aprendizaje sea divertido y una aventura.”
Otra liga más en la que nos dimos la tarea de investigar fue:
http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm
La cual también evidencia las bondades de LEGO:
Una afirmación que encontramos es la siguiente:
El grupo LEGO ofrece soluciones educativas que permitan a los niños a aprender mientras juegan.
LEGO MINDSTORMS es utilizado por miles de maestros para enseñar a millones de estudiantes
las habilidades del siglo 21.
El Carnegie Mellon / LEGO Education Partnership se dedica a utilizar la robótica como la motivación
para "simplemente enseñar el complejo".

http://www.education.rec.ri.cmu.edu/roboticscurriculum/index.html
La Academia de Robótica desarrolla herramientas para los profesores que hacen que sea más fácil de aplicar planes de estudios de robótica en la actualidad. Su plan de estudios está basado en la investigación, se alinea con las normas, y se centra en el desarrollo de conjuntos de habilidades del Siglo 21 para los estudiantes
En el nivel de escuela secundaria (nos enfocamos aquí porque 3 de los 4 integrantes de equipo nos desempeñamos en tal nivel educativo) el enfoque puede ser de presentación o en una comprensión más profunda de un conjunto de habilidades específicas, es decir, de programación o de diseño mecánico. Todos los programas de robótica deben incluir el desarrollo de habilidades del Siglo 21:
· trabajo en equipo
· resolución de problemas
· desarrollo de ideas
· gestión de proyectos
· comunicaciones.
Por último navegamos en la liga:
http://www.ni.com/labview/
Encontramos lo siguiente:
LabVIEW es un entorno gráfico de programación utilizado por millones de ingenieros y científicos para desarrollar sofisticados de medición, de prueba y sistemas de control intuitivo mediante iconos gráficos y los cables que se asemejan a un diagrama de flujo. LabVIEW ofrece una integración sin igual con miles de dispositivos de hardware y ofrece cientos de bibliotecas integradas para el análisis avanzado y visualización de datos. La plataforma de LabVIEW es escalable a través de múltiples objetivos y sistemas operativos, y desde su introducción en 1986, se ha convertido en un líder de la industria. Se le puede utilizar para tomar simplemente medidas de temperatura hasta para controlar el acelerador de partículas más grande del mundo, los ingenieros y los científicos utilizan el diseño gráfico de LabVIEW plataforma de sistema para satisfacer una amplia gama de problemas de aplicación.

viernes, 9 de octubre de 2009

DEL USO A LA CONSTRUCCION DE UNA SIMULACION

Los objetivos planteados en la sesión 11 de la MCyTE nos cominaron a explorar Logo y Scratch, con la finalidad de:

Aprender haciendo: ir del uso a la construcción de una simulación.
Conocer el construccionismo.
Emplear secuencias básicas de programación para construir simulaciones basadas en el constructivismo a fin de construir una postura analítica sobre las ventajas de enseñar a programar a los niños.
Diferenciar entre usar un simulador existente y crear uno nuevo.
Conocer las diferencias de ambos (desarrollo y adaptación) del nivel de desarrollo.
Explorar las relaciones entre la adaptación y el desarrollo y el constructivismo.
Identificar los requerimientos, ventajas y desventajas de estas modalidades.

Logo:

Para todos aquellos que empezamos a usar computadoras a finales de los 80’s y principios de los 90’s, emplear logo ha revivido viejos recuerdos. Por entonces se aprendía a programar usando legendarios lenguajes como gw-basic y turbo pascal entre otros. En los 90’s usar estos lenguajes parece demasiado tarde, pero así son las cosas en México. Para quienes dimos nuestros primeros pasos en la programación en gw-basic, la programación en logo es extrañamente familiar. La similitud entre muchas instrucciones es innegable. Por ejemplo la manera de manejar ciclos, la manera de alterar la secuencia de ejecución de las instrucciones usando GO TO, etc. Aunque no es posible ver en logo el código con líneas numeradas de gw-basic. Logo y GW-basic fueron creados por mentes brillantes: GW-basic tiene su origen en el basic, creado en 1964 por Kemeny y Kurtz, dos informáticos pioneros del uso de computadoras en la educación (Wikipedia, 2009); y logo fue creado por Seymour Papert en 1968, personaje ilustre que nos tiene aquí explorando su propuesta pedagógica de la enseñanza de la programación a los niños.


Scratch:

Scratch es un lenguaje gráfico de programación (Eduteka, 2009) que viene a derribar el perenne mito de que la programación de computadoras es sólo para genios informáticos. Con Scratch usted ya no tiene que memorizar una larguísima lista de instrucciones (primitivas en logo) junto con sus indescifrables sintaxis (guía de uso correcto de cada instrucción), ahora usted arrastra desde un contenedor de bloques situados a la izquierda de la interfaz de Scarcth, aquellos que ejecuten la acción que usted desea. Estos bloques se apilan unos sobre otros como construyendo un rompecabezas. Además, en Scratch tampoco hay que batallar con las instrucciones en inglés, en la misma interfaz del programa se puede elegir el idioma, este cambio afecta no sólo los elementos de la interfaz, como menús y botones, sino que además cambia el idioma de los bloques de construcción. Esta es una gran ventaja, pues desde nuestro idioma es realmente cuestión de intuición e inferencia saber que hará cada bloque en nuestro programa.
La interfaz de Scratch es muy simple, limpia, es decir, no está saturada de elementos,

Para los estudiantes que dan sus primeros pasos en la programación podrán hacer una entrada a ésta a través de un entorno lúdico e intuitivo, lo cual propiciará su interés en esta área de la informática tan cautivante desde siempre, pese a que hace algunos años quienes iniciábamos en ella teníamos un debut más traumático. Y si usted decide emplear Scratch con estudiantes de nivel secundaria, le será de gran ayuda para exponer y clarificar el concepto de objetos, como introducción a la programación orientada a objetos que podrían encontrar en niveles educativos posteriores.



Referencia:
Wikipedia La enciclopedia libre. (2009). En, John George Kemeny. Consultado el 8 de octubre de 2009 de http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=John_George_Kemeny&oldid=27612701

lunes, 5 de octubre de 2009

LA SIMULACION EN LA EDUCACION

Según el Diccionario informático, la definición de SIMULACIÓN, es la siguiente: Recreación de procesos que se dan en la realidad mediante la construcción de modelos que resultan del desarrollo de ciertas aplicaciones específicas. Shannon( 1976) afirma lo siguiente: La simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con él, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los límites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema.Podemos en base a las dos opiniones anteriores, inferir que SIMULAR es reproducir virtual ó físicamente una determinada experiencia sobre situaciones reales pero en un espacio virtual como forma de aproximación a un hecho que pudiera ser real.
En educación la simulación es importante porque partiendo de ella se pueden tener perspectivas sobre las posibles razones que desencadenan ciertas situaciones.La diferencia entre simulación y simulacro es básicamente que una simulación es un medio de exploración en un entorno de aprendizaje con respuestas predeterminadas a partir de variables existentes. Mientras que un simulacro es la recreación de un hecho tal cual en un espacio físico determinado o en igualdad de condiciones.

La simulación es:
• Modelo conceptual, digital: existe en una computadora.
• Es dinámico: incorpora elementos que cambian con el tiempo.
• Puede incorporar elementos probabilísticos.
• Es interactivo, manipulable preferiblemente en tiempo real.

Simular requiere de
• Clarificar los elementos de un modelo (y en consecuencia, de los elementos y principios que lo rigen)
• Precisar, explicitar estas relaciones
• Expresarlas en procedimientos que la computadora ejecuta
La simulación necesita un entorno de experiencia, virtual o físico, un manejo de variables conforme a las hipótesis de un hecho, un acercamiento cognitivo al hecho que se pretende simular.
La simulación virtual nos permite estudiar un hecho sin la necesidad de exponerse a riesgos físicos reales, además de explorar de forma objetiva y esquematizada las diversas variables de un problema. Algunas ventajas más de utilizar simuladores es que podemos manipular el tiempo, además de que hay cierta flexibilidad y una reducción de costos. Hoy en día podemos encontrar simuladores que ofrece Internet, algunos Online y otros a partir de archivos a descargar, pero que son ejecutables (unos hasta de manera gratuita). Enseguida enlistaremos algunos de ellos ya con la experiencia de haber trabajado con algunos:
NET LOGO
EL DEL MODELO AIDS
STAGE CAST CREATOR
STELLA
LINCITY
SPACEMIT-SCRATCH
Podemos decir que los simuladores aplicados en la escuela, permiten a los estudiantes manipular algunas variables y factores, que posteriormente inciden en el resultado de la situación presentada, aplicados en las materias que cursan, además les ayudan a que expresen el aprendizaje obtenido, de manera práctica , puesto que les permite aprender haciendo o construyendo su conocimiento.

Reto con el NetLogo

El uso de NetLogo fue bastante complicado para la mayor parte del equipo, ya que su instalación requería varios elementos técnicos difíciles de comprender. Estos eran el uso de “Java”, con el cual no contábamos. Cada quien tuvo diferentes experiencias con esta instalación, habiendo desde quien no pudo de ningún modo instalarlo correctamente, hasta alguien con cierta experiencia en el uso de esta tecnología. El hecho de que en la primera ejecución no se active correctamente el programa aunque esté bien instalado, también fue un factor de confusión, aunque no sucedió en todos los equipos.
Ya una vez instalado en los equipos, la utilización de las librerías de modelos fue relativamente sencilla, y encontrar el modelo del SIDA solamente tuvo el contratiempo menor de buscarlo en primer lugar en la librería de lo social que en la de lo biológico. Después de todo, hubo quien pensó que el SIDA se transmite esencialmente debido al comportamiento sexual. Ya una vez localizado en los modelos biológicos se procedió a utilizarlo para enfrentar el reto, consistente de dos objetivos:
1. Determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido.
2. Crear una solución para reducir la velocidad del contagio, manipulando las variables.

En primer lugar el modelo describe la transmisión del SIDA a través del comportamiento sexual y no de otras vías, como las transfusiones sanguíneas. De modo que son los efectos de estas prácticas los que se pretenden medir con esta simulación. El modelo explora 4 aspectos que se traducen en las variables de control:
1. Tendencia para practicar abstinencia.
2. Tiempo que permanece unida una pareja.
3. Tendencia de la población a usar condón.
4. Tendencia de la población a revisarse de infección por SIDA.

Para iniciar la simulación hay que configurarla, y llama la atención de entrada que el software tiene como límite un periodo de relación de 4.1 años, de modo que las parejas que permanezcan juntas más allá de 200 semanas no pueden entrar en esta simulación y nada se podría aprender de tales condiciones.
Para realizar los experimentos, todos elegimos hacer uso con buenos controles, es decir, alterando solo una de las variables con cada corrida, tal como se recomienda en el manual del NetLogo. En primer lugar, con una tendencia de apareamiento de 5, un promedio de compromiso de 50 semanas, con una tendencia de uso de condón de 0 así como una tendencia de hacerse pruebas de infección también de 0, encontramos que hasta más del 80% (en algunas corridas obteníamos el 60% aprox.) de la población se encontraría infectada después de 4,000 semanas. Contrastando al cambiar únicamente la variable de tendencia al uso de condón hasta 10, resulta que la tasa de infección no rebasa del 80% en la misma cantidad de tiempo, aunque en el primer caso se seguía incrementado en forma mínima en este caso no sucedía que rebasara este porcentaje.
Pero a qué velocidad se transmite la enfermedad en un caso u otro modificando tan solo esta variable. En el primer caso, en la semana 800 tenemos un encuentro de las tres gráficas que representan el porcentaje infectado y no infectado de la población, y las pendientes se estabilizan en la semana 1600. En el segundo caso, vemos que el encuentro de las gráficas sucede hasta la semana 980 aproximadamente, y que las gráficas suelen estabilizarse después de la semana 1300. Por lo tanto es adecuado concluir que la velocidad de contagio es más rápida en el primer caso, donde la tendencia a utilizar condón es prácticamente nula.
Para encontrar una solución que reduzca la velocidad del contagio, encontramos una muy buena que consiste en colocar todas las variables en un punto medio. Sorprendentemente, la tasa de infecciones se colocaba alrededor del 10% sin incrementarse, y la estabilización de las gráficas se daba antes de la semana 200.