viernes, 9 de octubre de 2009

DEL USO A LA CONSTRUCCION DE UNA SIMULACION

Los objetivos planteados en la sesión 11 de la MCyTE nos cominaron a explorar Logo y Scratch, con la finalidad de:

Aprender haciendo: ir del uso a la construcción de una simulación.
Conocer el construccionismo.
Emplear secuencias básicas de programación para construir simulaciones basadas en el constructivismo a fin de construir una postura analítica sobre las ventajas de enseñar a programar a los niños.
Diferenciar entre usar un simulador existente y crear uno nuevo.
Conocer las diferencias de ambos (desarrollo y adaptación) del nivel de desarrollo.
Explorar las relaciones entre la adaptación y el desarrollo y el constructivismo.
Identificar los requerimientos, ventajas y desventajas de estas modalidades.

Logo:

Para todos aquellos que empezamos a usar computadoras a finales de los 80’s y principios de los 90’s, emplear logo ha revivido viejos recuerdos. Por entonces se aprendía a programar usando legendarios lenguajes como gw-basic y turbo pascal entre otros. En los 90’s usar estos lenguajes parece demasiado tarde, pero así son las cosas en México. Para quienes dimos nuestros primeros pasos en la programación en gw-basic, la programación en logo es extrañamente familiar. La similitud entre muchas instrucciones es innegable. Por ejemplo la manera de manejar ciclos, la manera de alterar la secuencia de ejecución de las instrucciones usando GO TO, etc. Aunque no es posible ver en logo el código con líneas numeradas de gw-basic. Logo y GW-basic fueron creados por mentes brillantes: GW-basic tiene su origen en el basic, creado en 1964 por Kemeny y Kurtz, dos informáticos pioneros del uso de computadoras en la educación (Wikipedia, 2009); y logo fue creado por Seymour Papert en 1968, personaje ilustre que nos tiene aquí explorando su propuesta pedagógica de la enseñanza de la programación a los niños.


Scratch:

Scratch es un lenguaje gráfico de programación (Eduteka, 2009) que viene a derribar el perenne mito de que la programación de computadoras es sólo para genios informáticos. Con Scratch usted ya no tiene que memorizar una larguísima lista de instrucciones (primitivas en logo) junto con sus indescifrables sintaxis (guía de uso correcto de cada instrucción), ahora usted arrastra desde un contenedor de bloques situados a la izquierda de la interfaz de Scarcth, aquellos que ejecuten la acción que usted desea. Estos bloques se apilan unos sobre otros como construyendo un rompecabezas. Además, en Scratch tampoco hay que batallar con las instrucciones en inglés, en la misma interfaz del programa se puede elegir el idioma, este cambio afecta no sólo los elementos de la interfaz, como menús y botones, sino que además cambia el idioma de los bloques de construcción. Esta es una gran ventaja, pues desde nuestro idioma es realmente cuestión de intuición e inferencia saber que hará cada bloque en nuestro programa.
La interfaz de Scratch es muy simple, limpia, es decir, no está saturada de elementos,

Para los estudiantes que dan sus primeros pasos en la programación podrán hacer una entrada a ésta a través de un entorno lúdico e intuitivo, lo cual propiciará su interés en esta área de la informática tan cautivante desde siempre, pese a que hace algunos años quienes iniciábamos en ella teníamos un debut más traumático. Y si usted decide emplear Scratch con estudiantes de nivel secundaria, le será de gran ayuda para exponer y clarificar el concepto de objetos, como introducción a la programación orientada a objetos que podrían encontrar en niveles educativos posteriores.



Referencia:
Wikipedia La enciclopedia libre. (2009). En, John George Kemeny. Consultado el 8 de octubre de 2009 de http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=John_George_Kemeny&oldid=27612701

1 comentario:

  1. Saludos compañeros.

    Coinciimos con ustedes en el abordaje que le dan al tema. Sin duda alguna LOGO, pero en especial SCRATCH, son herramientas quer permiten desarrollar en los alumnos habilidades que van mas allá de la simple memorización.

    Saludos cordiales de:

    Xochilt, Reginaldo y Julio

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