viernes, 27 de noviembre de 2009

Elucubraciones de 4 docentes sobre los proyectos educativos que involucran la tecnología en gran escala en México.

Los integrantes de este equipo nos reconocemos como docentes con una gran carga de compromiso, justicia y equidad social y reflexionando en torno al hecho (tan olvidado por parte de algunas de las autoridades) de que el articulo 3° constitucional nos refiere una educación gratuita la cual está obligada a ser subsidiada por el Estado, sin embargo el panorama actual de la Educación en México, dista mucho de cumplir con esa característica.
Mendoza Castillo publicó un artículo en un diario de circulación en Michoacán, una reflexión en torno a la directriz que llevan algunos de los proyectos educativos en Michoacán, entre ellos algunos que involucran el cómputo educativo:
“Si realmente deseamos un proyecto de educación para Michoacán, tendremos que esclarecer y colocar, a la luz de la razón, el tren en que el neoliberalismo inscribió e inscribe, a las ciencias, los conocimientos, la tecnología y la cultura, en relación con el mundo histórico-social del presente. Esta relación, en 1982, se movió hacia el dogma económico neoliberal. Si colocamos la realidad de lo educativo, en el campo del pensar y la pregunta, tendremos la condición, para encontrar las determinaciones (límite) que nos lleven a realizar una lectura, más allá de la inmediatez y construir la articulación, como totalidad, como universalidad, de los componentes que estructuran el campo de lo educativo, que va más lejos de lo escolarizado, teniendo siempre presente el núcleo irradiador de direcciones posibles a la educación: el acto de pensar, la voluntad y la acción”.
El campo de lo educativo es un problema complejo, dado que en el tiempo y el espacio, de su devenir histórico, se han instalado muchos ingredientes, desde actitudes, paradigmas, ideologías, discursos, doctrinas, que han escindido a los estudiantes y docentes, incluidos los contenidos del mundo, lo antes descrito deja ver cómo dada uno de estos elementos se tratan como hechos aislados y no como un parte de todo.
Por ende lo problemático de algunos proyectos del sistema educativo nacional, no pueden evaluarse solamente desde el dinero invertido, desde el currículo, desde las disciplinas, las especialidades, desde la escuela, desde la comunidad; sino, desde el pensamiento crítico, desde la historia, desde la teoría, la coherencia, para incomodar la relación de verdad con el mundo, para desentrañar las tendencias economicistas y mercantilizadas, que se esconden en los componentes antes citados y estar en posibilidades de encontrar otra dirección a la educación, fundada en el sentido humano y en el desarrollo del pensar.
La SEP, con Reyes Tamez Guerra fuertemente influido por proyectos del entonces presidente Vicente Fox Quezada , como el de Escuelas de Calidad o el de Enciclomedia, introdujeron ideas en el Sistema Educativo Nacional, centrando el interés de desarrollar la idea de competencia entre las escuelas, y desde esta óptica, la educación pública fue despojada de su sentido social como bien común, derecho ciudadano y obligación del Estado.
Pensamos que hay mucha coincidencia en torno a que ni Enciclomedia, ni los otros proyectos que involucran la tecnología en gran escala, han sido todo lo exitosos que hubieren podido ser, quizá si se da otro proyecto de esta naturaleza, valga la pena reflexionar en cuanto a tomar en cuenta las necesidades y circunstancias de los verdaderos actores de proceso de enseñanza-aprendizaje: alumnos y profesores.
Aunque aquí solamente nos estamos refiriendo a una nota periodística, las que hemos revisado no distan mucho de dejar ver el mismo caos en el tópico en mención.

Referencia:
Mendoza Castillo, R (23 de Noviembre de 2006) El pensar como fundamento de lo educativo, publicado en Cambio de Michoacán. Recuperado el 25 de noviembre de 2009 de: http://www.cambiodemichoacan.com.mx/vernota.php?id=53986

miércoles, 11 de noviembre de 2009

docentes emprendedores para desarrollar software

Para introducir este post vamos a recordar dos hitos de la web 2.0: el legendario napster y el omnipresente facebook.

Recuerda Usted Napster, madre de todos los programas P2P de transferencia de archivos, cancelada temporalmente por orden judicial a instancias de los magnates norteamericanos de la música. Esta gran idea de la que derivan ares, emule, limewire, entre muchos otros, surgió de la mente brillante de Shaun Fanning, un joven universitario de 19 años, quien la desarrolló en sus ratos de ocio.

Tal vez sea más reconocido por su actualidad el ejemplo de facebook, cuyo autor y propietario Mark Zuckerberg iniciara su desarrollo en un dormitorio de la universidad de Harvard. En la actualidad está presente en 130 millones de computadoras en todo el mundo, con un valor comercial de 6500 millones de dólares.

Hoy por su puesto, facebook es un gigante en cuyo constante desarrollo participan cientos de programadores y profesionistas de otras áreas. Pero su ejemplo es significativo e inspiracional por dos cosas:

Pimero, las grandes ideas inician pequeñas, quizá de la iniciativa de una mente solitaria y emprendedora que con determinación apuesta por su desarrollo.

Segundo, el software se desarrolla, no se crea. Esto es muy importante porque lleva implícito el hecho de que el proceso para obtenerlo no está terminado, es evolutivo. El software irá madurando con la producción de las nuevas versiones, Precisamente las versiones son la estrategia ideal para transmitir al consumidor la idea de que puede esperar mejoras importantes del software que usa. Y eso son, entregas mejoradas de un software.

Las adecuaciones hechas a cada versión dictan los apoyos que debe tener el equipo de desarrollo y lo hace crecer, hasta conformarse como un equipo diverso y multidisciplinar.

Esto lo debe tener en mente el docente que desea desarrollar un software para cubrir alguna necesidad educativa. Debe animarse a dar el primer paso y no acabar el proceso por los humildes resultados de un primer intento. Recuérdelo, su software se irá desarrollando. Como ejemplo esta imagen que corresponde a la versión 1 de Windows.

Esta visión difiere en su planteamiento inicial de la del Dr. Gándara, cuando afirma y conmina a que antes iniciar cualquier emprendimiento de desarrollo de software, se contituya el equipo de desarrollo, en el que por lo menos participarán 5 o 6 personas. Vemos entre líneas de este planteamiento un mensaje que puede ser mal entendido y disuadir a los profesores emprendedores: el no iniciar el desarrollo de un software a menos que se logre conformar previamente el equipo multidisciplinar de desarrollo. Algo difícil de lograr en la realidad para un docente, por múltiples factores, entre otros: económicos.

La historia de la informática provee innumerables ejemplos, como aquellos con los que iniciamos este post, que comprueban que se puede partir en lo individual, con un inicio muy modesto.


Y para cerrar esta reflexión les traemos el recuerdo de otra leyenda de la informática: los inicios en el garaje de la casa de Steve Wozniak junto a Steve Jobs para crear Apple en 1976. La imagen corresponde a una de las primeras computadoras Apple cuyo case estaba elaborado de madera.

Entrando en materia respondemos a la pregunta ¿de qué herramientas dispone el docente que desee desarrollar?

Aquí les presentamos dos alternativas:


.

Las actividades educativas interactivas y el desarrollo de software


El desarrollo de Software en la educación.

El desarrollo de Software se puede entender como el proceso de creación de material digital con una utilidad definida. A menudo, se espera que las personas que emprenden esta tarea conozcan de lenguajes de programación para lograr elaborar un producto, sin embargo esto no siempre es así ya que existen algunas herramientas que permiten elaborar software de complejidad sencilla y hasta intermedia sin necesidad de escribir una sola línea de código (Gándara, 1994).

Para el educador, es difícil abordar temas de desarrollo de software educativo ya que no cuenta con la preparación técnica necesaria y probablemente tampoco cuenta con la experiencia de haber formado parte de algún proyecto de este tipo. Como parte de un equipo interdisciplinar de desarrollo, el papel que juega como experto en la problemática educativa es esencial para el éxito de la colocación del software resultante en el mercado. Asimismo, otros papeles están disponibles (Gándara, s/f) entre ellos la del coordinador del proyecto, diseñador pedagógico, y como parte del control de calidad. Desde luego, las personas encargadas de la parte de desarrollo, administración de recursos materiales y financieros, diseño usable de la interfaz y diseño gráfico deberían corresponder a expertos en estas disciplinas. Dependiendo de la envergadura del proyecto, en un principio un solo educador capacitado en los aspectos básicos de todas estas disciplinas y aún teniendo ciertas deficiencias en algunas, puede abordar exitosamente las primeras fases de este desarrollo que comprenderían básicamente la definición del proyecto y su planeación, así como los elementos pedagógicos y en general de la problemática educativa elegida. Como indica Gándara (s/f, p.23) “El académico tiene que saber suficiente de la tecnología como para poder expresar su ‘fantasía incial' (sic) en términos que un técnico pueda desarrollarla”.

De modo que abordamos esta temática desde el punto de vista de un equipo interdisciplinar, para obtener experiencia en el uso de dos herramientas de software llamadas “Click” y “HotPotatoes”, las cuales facilitan la tarea de desarrollo eliminando la necesidad de saber lenguajes de programación, y poder ofrecerles un comparativo de las mismas.

Herramientas y Métodos para el Desarrollo de Software (educativo).

Partimos de lo que afirma Pressman (2002) sobre lo que es la Ingeniería de Software:

“La Ingeniería de/l Software es una disciplina o área de la Informática o Ciencias de la Computación, que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener software de calidad que resuelven problemas de todo tipo”.

No debe leerse lo anterior como una definición, de las cuales el autor referido contempla al menos cuatro distintas como válidas. Más bien debe servirnos para entender que a partir de las herramientas y metodologías generales que corresponden a la Ingeniería de Software, es posible generar proyectos de desarrollo de software que aborden prácticamente cualquier problemática del ser humano, siempre y cuando su solución incluya elementos computables. Las problemáticas educativas contienen elementos suficientes para abordar algunas partes de las mismas mediante el uso de la computadora y opcionalmente (también preferentemente) utilizando estos métodos. Para facilitar el rápido examen de estas metodologías se presenta a continuación la temática abordada por la I.S. en forma de mapa mental.


(Ver el mapa en tamaño completo)


Quizá resulte confuso en principio que para desarrollar software de cualquier tipo, incluyendo el educativo, se requiera software previamente desarrollado. Y es que las computadoras se encuentran diseñadas de tal manera que las facilidades que proveen hoy día son fruto de generaciones completas de desarrollos previos, como es el caso de los sistemas operativos, los cuales conocerá el lector con los más conocidos nombres de Windows, Linux, Mac OS y otros más especializados. En otros tiempos, para poder abordar una problemática cualquiera, era necesario codificar las instrucciones necesarias que permitieran a la computadora procesar los datos adecuadamente y arrojar un resultado predecible. Actualmente, existen herramientas (software) que se encarga de hacer esto por nosotros, y nos presenta elementos visuales que son más fácilmente comprensibles para quienes no son especialistas en informática, de modo que las soluciones se ensamblan como bloques de construcción que dicho software se encarga de codificar correctamente en un nuevo programa.

Luego tenemos el problema de cómo vamos a hacer para desarrollar este software. No se trata solamente de tener la herramienta y comenzar a hacer “clic” con el ratón hasta obtener algo parecido a la solución que deseábamos encontrar. La parte de utilizar la computadora para crear nuevo software, hacer clic y organizar los elementos, es solo una de tantas que existen en un proceso de desarrollo. Quizá esto sea suficiente para realizar actividades sencillas, con una sola persona como responsable de todo el proceso. Pero cuando la envergadura del proyecto se incrementa, va siendo necesario sistematizar el proceso con el fin de mantener el control sobre lo que se está haciendo.

El desarrollo de actividades interactivas con JClick y Hotpotatoes

JClick es un conjunto de aplicaciones útiles para construir actividades educativas con la computadora. Utiliza un conjunto amplio de estrategias didácticas como “rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas ...”. Fundamentalmente, está hecho para ser utilizado a través de Internet, debido a la tecnología que lo compone (Java), aunque también permite descargarlas en la computadora para el caso de que no se cuente con conexión en el lugar donde se realizará la actividad.

Podemos ver en las pantallas anexas todo lo que implica desarrollar una actividad didáctica con este software. Se eligió abordar el problema que existe de identificar los elementos formales de un problema de Transporte en la materia de Investigación de Operaciones, correspondiente al nivel superior. En este problema se demuestra en clase mediante un equipo de proyección cuál es la forma general de un problema de este tipo, y con la actividad creada mediatne JClick se pretende reforzar la capacidad de identificación de los alumnos, gracias a la estrategia de Rompecabezas (Puzzle doble).

En la pantalla 1 vemos la forma de introducir los datos generales del "proyecto" que no es más que la actividad a desarrollar. En la pantalla 2 agregamos los elementos multimedia que incluirá nuestra actividad; en este caso agregamos únicamente imágenes. En las pantallas 3A1, 3A3 y 3A4 introducimos la definición de la actividad solicitada (rompecabezas). Finalmente aquí podemos observar la ejecución de nuestra actividad, donde ya se colocaron del lado derecho correctamente dos de las piezas.

HotPotatoes es un conjunto de 6 aplicaciones que permite crear actividades educativas interactivas con la computadora mediante estrategias didácticas como preguntas de selección múltiple, inclusión de preguntas abiertas (de respuesta corta), ordenación de sentencias, crucigramas, ordenación/igualación, y de llenar el espacio faltante en una oración.

Referencias

Gándara, M. (2009). El proceso de desarrollo de software requiere claridad en el objetivo educativo y una buena metodología. Material didáctico de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas del ILCE. Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion16/pres/sistemas_16.pdf el 11 de noviembre de 2009.

Gándara, M. (s/f). Elementos a considerar para costear y calendarizar un proyecto. ENAH. Material didáctico de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas del ILCE. Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion16/lec_rec/elementos_para_costear.doc el 11 de noviembre de 2009.

Gándara, M. (2007). La técnica Van Der Mollen – Gándara. Mapas mentales para el diseño de software. México; CECTE

HotPotatoes. (s/f). Recuperado de http://hotpot.uvic.ca/ el 11 de noviembre de 2009.

JClic. (s/f). Recuperado de http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm el 11 de noviembre de 2009.

Pressman, Roger. (2002). Ingeniería del software: un enfoque práctico. 5ª edición. Ed. McGraw-Hill Interamericana de España, S . A. U.

jueves, 5 de noviembre de 2009

Simplificación de los planes de uso


Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) aplicadas a la educación, plantean una transformación radical en la labor de la escuela. Con su extraordinaria irrupción en todos los niveles educativos, -hace aproximadamente 15 años-, han surgido nuevas propuestas para ver, interpretar y realizar la educación de las nuevas generaciones de estudiantes. Los individuos de esta sociedad del conocimiento han identificado el valor de cambio que tiene este bien y desde todas direcciones hay clamores por transformar la educación, empleando todo el arsenal de valiosos recursos que las TIC ponen a disposición de los docentes. Formar individuos con habilidades y competencias que les permitan un adecuado desempeño en este mundo tecnificado, global y cambiante, es la exigencia impuesta a la escuela moderna.

La transformación de la práctica educativa cotidiana se dará con más celeridad conforme los docentes incorporen a su bagaje herramientas como: miniquest, webquest, wikis, foros, blogs, simuladores y planes de uso. El conocimiento de estas herramientas pedagógicas resolverá las dudas que muchos docentes comparten sobre cómo hacer converger los fundamentos de las teorías pedagógicas y los recursos de cómputo de que disponen.

En este post centramos nuestra atención en los planes de uso y en una propuesta para simplificar su uso, para volverlos prácticos y atractivos a los docentes.

Como ya se mencionó en otro post, para divulgar entre los docentes el empleo formal y sistemático de los planes de uso, es preciso formular un protocolo de elaboración más simple, de fácil comprensión y rápido desarrollo.

Descargue el documento Word con la propuesta de simplificación de planes de uso en este link.