viernes, 27 de noviembre de 2009

Elucubraciones de 4 docentes sobre los proyectos educativos que involucran la tecnología en gran escala en México.

Los integrantes de este equipo nos reconocemos como docentes con una gran carga de compromiso, justicia y equidad social y reflexionando en torno al hecho (tan olvidado por parte de algunas de las autoridades) de que el articulo 3° constitucional nos refiere una educación gratuita la cual está obligada a ser subsidiada por el Estado, sin embargo el panorama actual de la Educación en México, dista mucho de cumplir con esa característica.
Mendoza Castillo publicó un artículo en un diario de circulación en Michoacán, una reflexión en torno a la directriz que llevan algunos de los proyectos educativos en Michoacán, entre ellos algunos que involucran el cómputo educativo:
“Si realmente deseamos un proyecto de educación para Michoacán, tendremos que esclarecer y colocar, a la luz de la razón, el tren en que el neoliberalismo inscribió e inscribe, a las ciencias, los conocimientos, la tecnología y la cultura, en relación con el mundo histórico-social del presente. Esta relación, en 1982, se movió hacia el dogma económico neoliberal. Si colocamos la realidad de lo educativo, en el campo del pensar y la pregunta, tendremos la condición, para encontrar las determinaciones (límite) que nos lleven a realizar una lectura, más allá de la inmediatez y construir la articulación, como totalidad, como universalidad, de los componentes que estructuran el campo de lo educativo, que va más lejos de lo escolarizado, teniendo siempre presente el núcleo irradiador de direcciones posibles a la educación: el acto de pensar, la voluntad y la acción”.
El campo de lo educativo es un problema complejo, dado que en el tiempo y el espacio, de su devenir histórico, se han instalado muchos ingredientes, desde actitudes, paradigmas, ideologías, discursos, doctrinas, que han escindido a los estudiantes y docentes, incluidos los contenidos del mundo, lo antes descrito deja ver cómo dada uno de estos elementos se tratan como hechos aislados y no como un parte de todo.
Por ende lo problemático de algunos proyectos del sistema educativo nacional, no pueden evaluarse solamente desde el dinero invertido, desde el currículo, desde las disciplinas, las especialidades, desde la escuela, desde la comunidad; sino, desde el pensamiento crítico, desde la historia, desde la teoría, la coherencia, para incomodar la relación de verdad con el mundo, para desentrañar las tendencias economicistas y mercantilizadas, que se esconden en los componentes antes citados y estar en posibilidades de encontrar otra dirección a la educación, fundada en el sentido humano y en el desarrollo del pensar.
La SEP, con Reyes Tamez Guerra fuertemente influido por proyectos del entonces presidente Vicente Fox Quezada , como el de Escuelas de Calidad o el de Enciclomedia, introdujeron ideas en el Sistema Educativo Nacional, centrando el interés de desarrollar la idea de competencia entre las escuelas, y desde esta óptica, la educación pública fue despojada de su sentido social como bien común, derecho ciudadano y obligación del Estado.
Pensamos que hay mucha coincidencia en torno a que ni Enciclomedia, ni los otros proyectos que involucran la tecnología en gran escala, han sido todo lo exitosos que hubieren podido ser, quizá si se da otro proyecto de esta naturaleza, valga la pena reflexionar en cuanto a tomar en cuenta las necesidades y circunstancias de los verdaderos actores de proceso de enseñanza-aprendizaje: alumnos y profesores.
Aunque aquí solamente nos estamos refiriendo a una nota periodística, las que hemos revisado no distan mucho de dejar ver el mismo caos en el tópico en mención.

Referencia:
Mendoza Castillo, R (23 de Noviembre de 2006) El pensar como fundamento de lo educativo, publicado en Cambio de Michoacán. Recuperado el 25 de noviembre de 2009 de: http://www.cambiodemichoacan.com.mx/vernota.php?id=53986

miércoles, 11 de noviembre de 2009

docentes emprendedores para desarrollar software

Para introducir este post vamos a recordar dos hitos de la web 2.0: el legendario napster y el omnipresente facebook.

Recuerda Usted Napster, madre de todos los programas P2P de transferencia de archivos, cancelada temporalmente por orden judicial a instancias de los magnates norteamericanos de la música. Esta gran idea de la que derivan ares, emule, limewire, entre muchos otros, surgió de la mente brillante de Shaun Fanning, un joven universitario de 19 años, quien la desarrolló en sus ratos de ocio.

Tal vez sea más reconocido por su actualidad el ejemplo de facebook, cuyo autor y propietario Mark Zuckerberg iniciara su desarrollo en un dormitorio de la universidad de Harvard. En la actualidad está presente en 130 millones de computadoras en todo el mundo, con un valor comercial de 6500 millones de dólares.

Hoy por su puesto, facebook es un gigante en cuyo constante desarrollo participan cientos de programadores y profesionistas de otras áreas. Pero su ejemplo es significativo e inspiracional por dos cosas:

Pimero, las grandes ideas inician pequeñas, quizá de la iniciativa de una mente solitaria y emprendedora que con determinación apuesta por su desarrollo.

Segundo, el software se desarrolla, no se crea. Esto es muy importante porque lleva implícito el hecho de que el proceso para obtenerlo no está terminado, es evolutivo. El software irá madurando con la producción de las nuevas versiones, Precisamente las versiones son la estrategia ideal para transmitir al consumidor la idea de que puede esperar mejoras importantes del software que usa. Y eso son, entregas mejoradas de un software.

Las adecuaciones hechas a cada versión dictan los apoyos que debe tener el equipo de desarrollo y lo hace crecer, hasta conformarse como un equipo diverso y multidisciplinar.

Esto lo debe tener en mente el docente que desea desarrollar un software para cubrir alguna necesidad educativa. Debe animarse a dar el primer paso y no acabar el proceso por los humildes resultados de un primer intento. Recuérdelo, su software se irá desarrollando. Como ejemplo esta imagen que corresponde a la versión 1 de Windows.

Esta visión difiere en su planteamiento inicial de la del Dr. Gándara, cuando afirma y conmina a que antes iniciar cualquier emprendimiento de desarrollo de software, se contituya el equipo de desarrollo, en el que por lo menos participarán 5 o 6 personas. Vemos entre líneas de este planteamiento un mensaje que puede ser mal entendido y disuadir a los profesores emprendedores: el no iniciar el desarrollo de un software a menos que se logre conformar previamente el equipo multidisciplinar de desarrollo. Algo difícil de lograr en la realidad para un docente, por múltiples factores, entre otros: económicos.

La historia de la informática provee innumerables ejemplos, como aquellos con los que iniciamos este post, que comprueban que se puede partir en lo individual, con un inicio muy modesto.


Y para cerrar esta reflexión les traemos el recuerdo de otra leyenda de la informática: los inicios en el garaje de la casa de Steve Wozniak junto a Steve Jobs para crear Apple en 1976. La imagen corresponde a una de las primeras computadoras Apple cuyo case estaba elaborado de madera.

Entrando en materia respondemos a la pregunta ¿de qué herramientas dispone el docente que desee desarrollar?

Aquí les presentamos dos alternativas:


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Las actividades educativas interactivas y el desarrollo de software


El desarrollo de Software en la educación.

El desarrollo de Software se puede entender como el proceso de creación de material digital con una utilidad definida. A menudo, se espera que las personas que emprenden esta tarea conozcan de lenguajes de programación para lograr elaborar un producto, sin embargo esto no siempre es así ya que existen algunas herramientas que permiten elaborar software de complejidad sencilla y hasta intermedia sin necesidad de escribir una sola línea de código (Gándara, 1994).

Para el educador, es difícil abordar temas de desarrollo de software educativo ya que no cuenta con la preparación técnica necesaria y probablemente tampoco cuenta con la experiencia de haber formado parte de algún proyecto de este tipo. Como parte de un equipo interdisciplinar de desarrollo, el papel que juega como experto en la problemática educativa es esencial para el éxito de la colocación del software resultante en el mercado. Asimismo, otros papeles están disponibles (Gándara, s/f) entre ellos la del coordinador del proyecto, diseñador pedagógico, y como parte del control de calidad. Desde luego, las personas encargadas de la parte de desarrollo, administración de recursos materiales y financieros, diseño usable de la interfaz y diseño gráfico deberían corresponder a expertos en estas disciplinas. Dependiendo de la envergadura del proyecto, en un principio un solo educador capacitado en los aspectos básicos de todas estas disciplinas y aún teniendo ciertas deficiencias en algunas, puede abordar exitosamente las primeras fases de este desarrollo que comprenderían básicamente la definición del proyecto y su planeación, así como los elementos pedagógicos y en general de la problemática educativa elegida. Como indica Gándara (s/f, p.23) “El académico tiene que saber suficiente de la tecnología como para poder expresar su ‘fantasía incial' (sic) en términos que un técnico pueda desarrollarla”.

De modo que abordamos esta temática desde el punto de vista de un equipo interdisciplinar, para obtener experiencia en el uso de dos herramientas de software llamadas “Click” y “HotPotatoes”, las cuales facilitan la tarea de desarrollo eliminando la necesidad de saber lenguajes de programación, y poder ofrecerles un comparativo de las mismas.

Herramientas y Métodos para el Desarrollo de Software (educativo).

Partimos de lo que afirma Pressman (2002) sobre lo que es la Ingeniería de Software:

“La Ingeniería de/l Software es una disciplina o área de la Informática o Ciencias de la Computación, que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener software de calidad que resuelven problemas de todo tipo”.

No debe leerse lo anterior como una definición, de las cuales el autor referido contempla al menos cuatro distintas como válidas. Más bien debe servirnos para entender que a partir de las herramientas y metodologías generales que corresponden a la Ingeniería de Software, es posible generar proyectos de desarrollo de software que aborden prácticamente cualquier problemática del ser humano, siempre y cuando su solución incluya elementos computables. Las problemáticas educativas contienen elementos suficientes para abordar algunas partes de las mismas mediante el uso de la computadora y opcionalmente (también preferentemente) utilizando estos métodos. Para facilitar el rápido examen de estas metodologías se presenta a continuación la temática abordada por la I.S. en forma de mapa mental.


(Ver el mapa en tamaño completo)


Quizá resulte confuso en principio que para desarrollar software de cualquier tipo, incluyendo el educativo, se requiera software previamente desarrollado. Y es que las computadoras se encuentran diseñadas de tal manera que las facilidades que proveen hoy día son fruto de generaciones completas de desarrollos previos, como es el caso de los sistemas operativos, los cuales conocerá el lector con los más conocidos nombres de Windows, Linux, Mac OS y otros más especializados. En otros tiempos, para poder abordar una problemática cualquiera, era necesario codificar las instrucciones necesarias que permitieran a la computadora procesar los datos adecuadamente y arrojar un resultado predecible. Actualmente, existen herramientas (software) que se encarga de hacer esto por nosotros, y nos presenta elementos visuales que son más fácilmente comprensibles para quienes no son especialistas en informática, de modo que las soluciones se ensamblan como bloques de construcción que dicho software se encarga de codificar correctamente en un nuevo programa.

Luego tenemos el problema de cómo vamos a hacer para desarrollar este software. No se trata solamente de tener la herramienta y comenzar a hacer “clic” con el ratón hasta obtener algo parecido a la solución que deseábamos encontrar. La parte de utilizar la computadora para crear nuevo software, hacer clic y organizar los elementos, es solo una de tantas que existen en un proceso de desarrollo. Quizá esto sea suficiente para realizar actividades sencillas, con una sola persona como responsable de todo el proceso. Pero cuando la envergadura del proyecto se incrementa, va siendo necesario sistematizar el proceso con el fin de mantener el control sobre lo que se está haciendo.

El desarrollo de actividades interactivas con JClick y Hotpotatoes

JClick es un conjunto de aplicaciones útiles para construir actividades educativas con la computadora. Utiliza un conjunto amplio de estrategias didácticas como “rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas ...”. Fundamentalmente, está hecho para ser utilizado a través de Internet, debido a la tecnología que lo compone (Java), aunque también permite descargarlas en la computadora para el caso de que no se cuente con conexión en el lugar donde se realizará la actividad.

Podemos ver en las pantallas anexas todo lo que implica desarrollar una actividad didáctica con este software. Se eligió abordar el problema que existe de identificar los elementos formales de un problema de Transporte en la materia de Investigación de Operaciones, correspondiente al nivel superior. En este problema se demuestra en clase mediante un equipo de proyección cuál es la forma general de un problema de este tipo, y con la actividad creada mediatne JClick se pretende reforzar la capacidad de identificación de los alumnos, gracias a la estrategia de Rompecabezas (Puzzle doble).

En la pantalla 1 vemos la forma de introducir los datos generales del "proyecto" que no es más que la actividad a desarrollar. En la pantalla 2 agregamos los elementos multimedia que incluirá nuestra actividad; en este caso agregamos únicamente imágenes. En las pantallas 3A1, 3A3 y 3A4 introducimos la definición de la actividad solicitada (rompecabezas). Finalmente aquí podemos observar la ejecución de nuestra actividad, donde ya se colocaron del lado derecho correctamente dos de las piezas.

HotPotatoes es un conjunto de 6 aplicaciones que permite crear actividades educativas interactivas con la computadora mediante estrategias didácticas como preguntas de selección múltiple, inclusión de preguntas abiertas (de respuesta corta), ordenación de sentencias, crucigramas, ordenación/igualación, y de llenar el espacio faltante en una oración.

Referencias

Gándara, M. (2009). El proceso de desarrollo de software requiere claridad en el objetivo educativo y una buena metodología. Material didáctico de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas del ILCE. Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion16/pres/sistemas_16.pdf el 11 de noviembre de 2009.

Gándara, M. (s/f). Elementos a considerar para costear y calendarizar un proyecto. ENAH. Material didáctico de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas del ILCE. Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion16/lec_rec/elementos_para_costear.doc el 11 de noviembre de 2009.

Gándara, M. (2007). La técnica Van Der Mollen – Gándara. Mapas mentales para el diseño de software. México; CECTE

HotPotatoes. (s/f). Recuperado de http://hotpot.uvic.ca/ el 11 de noviembre de 2009.

JClic. (s/f). Recuperado de http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm el 11 de noviembre de 2009.

Pressman, Roger. (2002). Ingeniería del software: un enfoque práctico. 5ª edición. Ed. McGraw-Hill Interamericana de España, S . A. U.

jueves, 5 de noviembre de 2009

Simplificación de los planes de uso


Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) aplicadas a la educación, plantean una transformación radical en la labor de la escuela. Con su extraordinaria irrupción en todos los niveles educativos, -hace aproximadamente 15 años-, han surgido nuevas propuestas para ver, interpretar y realizar la educación de las nuevas generaciones de estudiantes. Los individuos de esta sociedad del conocimiento han identificado el valor de cambio que tiene este bien y desde todas direcciones hay clamores por transformar la educación, empleando todo el arsenal de valiosos recursos que las TIC ponen a disposición de los docentes. Formar individuos con habilidades y competencias que les permitan un adecuado desempeño en este mundo tecnificado, global y cambiante, es la exigencia impuesta a la escuela moderna.

La transformación de la práctica educativa cotidiana se dará con más celeridad conforme los docentes incorporen a su bagaje herramientas como: miniquest, webquest, wikis, foros, blogs, simuladores y planes de uso. El conocimiento de estas herramientas pedagógicas resolverá las dudas que muchos docentes comparten sobre cómo hacer converger los fundamentos de las teorías pedagógicas y los recursos de cómputo de que disponen.

En este post centramos nuestra atención en los planes de uso y en una propuesta para simplificar su uso, para volverlos prácticos y atractivos a los docentes.

Como ya se mencionó en otro post, para divulgar entre los docentes el empleo formal y sistemático de los planes de uso, es preciso formular un protocolo de elaboración más simple, de fácil comprensión y rápido desarrollo.

Descargue el documento Word con la propuesta de simplificación de planes de uso en este link.

jueves, 29 de octubre de 2009

Hacia un protocolo de evaluación para inexpertos


¿Recuerda usted el costoso celular que le regaló a su hijo en navidad o día de reyes? Posiblemente le estaba pidiendo ese modelo de teléfono desde junio, y cuando lo tuvo, exploró ávidamente sus funciones, lo usó con intensidad unos cuantos días, tal vez semanas, para dejarlo abandonado antes de terminar enero.

Generalmente nuestras expectativas respecto de un producto tecnológico son muy altas, y en gran medida es así porque esa es la función de la mercadotecnia y los medios, generar expectativas sobre un producto, hacernos creer en él y desearlo suficiente para salir corriendo a comprarlo.

Sin embargo, estas expectativas rara vez se ven satisfechas. El usuario de cualquier producto de tecnología, llámese software o dispositivo electrónico, pasa por niveles de desencanto: descontento, frustración y, -en este último nivel tenemos dos opciones- abandonarlo o adaptarnos a él. Amabas inaceptables, por el hecho de que pagamos por el producto y más aún, porque el hombre no debe supeditar sus necesidades, gustos y objetivos a las veleidades de la tecnología.

Inmunizarnos contra las imaginativas formas en que los mercadologos ofrecen los productos de tecnología que ulteriormente nos frustrarán y desencantarán, es sólo una de las ventajas que ofrece el divulgar un protocolo de evaluación reducido orientado al público inexperto.

Esta propuesta se une también, a la emancipadora cruzada del hombre con respecto a la tecnología, que Norman (1993, citado por Gándara, 2006) expresara en estos términos: “La defensa de los atributos humanos en la era de las máquinas”.

Descargue el archivo DOC con el texto completo en este link.

viernes, 23 de octubre de 2009

Diseño contextual y por objetivos

jnd.org es un sitio dedicado a la innovación tecnológica, del profesor Donald Norman quien es un experto en diseño industrial. El objetivo de este personaje es realizar varias diferencias notables en el campo de una tecnología que esté centrada en el ser humano, de ahí el título del sitio que equivale al inglés de “apenas una diferencia notable”.

Los extractos de sus libros, los ensayos que se publican, los artículos adaptados que se observan, con títulos tan sugerentes como "Diseño social: tratando con la complejidad", "Psicología de la línea de espera", “El diseño de las cosas futuras” y "La simplicidad no es la solución" entre otros, tratan de los diferentes aspectos que el autor considera necesarios para poder considerar que se aborda exitosamente esta humanización de la tecnología.

Incontext.com nos pareció sorprendente. El hecho de que exista una compañía dedicada a guiar los procesos de diseño innovador de las compañías más grandes del mundo (Fortune 500) con la metodología de diseño contextual, es algo que no muchos saben que se pueda estar dando, ya que todos los integrantes del equipo teníamos la idea de que cada empresa contaba con sus propios equipos de innovación que además, entre tanta competencia, son por necesidad altamente confidenciales.

Encontramos que los dos casos de estudio que se muestran en la página principal son un material invaluable para entender mejor cómo se aplica en la realidad el modelo de diseño que maneja la compañía, mostrando los momentos clave en que se hacen las consultas a los usuarios potenciales así como en cuándo y por qué se ensamblaron los equipos que llevaron a cabo el proceso y la entrega de resultados.

Referencias:
http://incontextdesign.com/
http://www.jnd.org/

viernes, 16 de octubre de 2009

SOBRE ROBOTICA PEDAGOGICA

Fue sumamente interesante darnos cuenta como el Dr. Ruiz Velasco, maneja el tema de la robótica pedagógica.
Lamentablemente no se le ha sacado provecho a la forma propositiva que presenta para aprender. Su propuesta educativa esta enunciada de tal forma que los estudiantes tienen que ejecutar procesos analíticos para llegar a la solución de cierto problema.
Con el mismo interés exploramos temas relacionados con el rubro anterior en los siguientes links y encontramos lo que a continuación describiremos brevemente:
http://mindstorms.lego.com/eng/Overview/NXTreme.aspx
Aquí encontramos una serie de productos de los cuales nos permitimos tomar la nota textual sobre uno de los modelos que se exhiben:
NXT firmware de código abierto
Ahora puede empezar a desarrollar su propia versión de LEGO MINDSTORMS NXT firmware. En la acepción "LEGO Open Source License Agreement" de abajo, usted será capaz de mirar por encima de los hombros de nuestros desarrolladores de firmware. Esto le permitirá cambiar la funcionalidad desde el más bajo nivel de abstracción de hardware muy al nivel de la interacción del usuario en el NXT Lego Mindstorms. Los archivos de código abierto se encuentran todos los archivos de origen necesarios para el microcontrolador Atmel ARM7 y el 8-bit ATMEL AVR de microcontroladores.

Posteriormente continuamos con la exploración en la liga:
http://www.lego.com/education/default.asp
Igualmente atractiva es la manera como se nos invita a que implementemos una forma de trabajo en el aula en que a través de la robótica, apoyemos nuestra labor docente.
En nuestro equipo nos pareció digno de mencionar lo siguiente:
El aprendizaje haciendo
LEGO Educación proporciona soluciones completas de aprendizaje que abarcan todas las áreas del currículo, mientras que estimula la creatividad, la resolución de problemas y desarrolla habilidades de trabajo en equipo. Refiere tener más de 25 años de experiencia enseñando la eficacia de aprender haciendo. Las soluciones que propone LEGO Educación se basan en un aprendizaje práctico y en un enfoque que involucra activamente a los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje.
Sus juegos cumplen con los objetivos de los profesionales dedicados al cuidado de los niños y son muy importantes en las escuelas y en los entornos escolares
Fundada en 1980, LEGO Educación tiene una experiencia considerable en el suministro de soluciones completas de aprendizaje que cubren una variedad de áreas curriculares, y alientan a los educandos a utilizar su potencial creativo. Ofrece juegos para niños de 1 años y medio y hasta el nivel universitario, que reúnen los más altos estándares internacionales de calidad y seguridad.
Otra sección del catalogo es la que se denomina:
Mucho más que ladrillos!
La etiqueta de este promocional dice así:“Además de los diseñados especialmente, educativos conjuntos de ladrillos LEGO, se amplia oferta curricular paquetes de actividades pertinentes, guías para profesores, hojas de trabajo de estudiantes, glosario, herramientas de programación, etc diseñado para utilizarse con los sistemas. Nuestras soluciones se basan en un aprendizaje práctico enfoque que involucre activamente a los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje, haciendo que el aprendizaje sea divertido y una aventura.”
Otra liga más en la que nos dimos la tarea de investigar fue:
http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm
La cual también evidencia las bondades de LEGO:
Una afirmación que encontramos es la siguiente:
El grupo LEGO ofrece soluciones educativas que permitan a los niños a aprender mientras juegan.
LEGO MINDSTORMS es utilizado por miles de maestros para enseñar a millones de estudiantes
las habilidades del siglo 21.
El Carnegie Mellon / LEGO Education Partnership se dedica a utilizar la robótica como la motivación
para "simplemente enseñar el complejo".

http://www.education.rec.ri.cmu.edu/roboticscurriculum/index.html
La Academia de Robótica desarrolla herramientas para los profesores que hacen que sea más fácil de aplicar planes de estudios de robótica en la actualidad. Su plan de estudios está basado en la investigación, se alinea con las normas, y se centra en el desarrollo de conjuntos de habilidades del Siglo 21 para los estudiantes
En el nivel de escuela secundaria (nos enfocamos aquí porque 3 de los 4 integrantes de equipo nos desempeñamos en tal nivel educativo) el enfoque puede ser de presentación o en una comprensión más profunda de un conjunto de habilidades específicas, es decir, de programación o de diseño mecánico. Todos los programas de robótica deben incluir el desarrollo de habilidades del Siglo 21:
· trabajo en equipo
· resolución de problemas
· desarrollo de ideas
· gestión de proyectos
· comunicaciones.
Por último navegamos en la liga:
http://www.ni.com/labview/
Encontramos lo siguiente:
LabVIEW es un entorno gráfico de programación utilizado por millones de ingenieros y científicos para desarrollar sofisticados de medición, de prueba y sistemas de control intuitivo mediante iconos gráficos y los cables que se asemejan a un diagrama de flujo. LabVIEW ofrece una integración sin igual con miles de dispositivos de hardware y ofrece cientos de bibliotecas integradas para el análisis avanzado y visualización de datos. La plataforma de LabVIEW es escalable a través de múltiples objetivos y sistemas operativos, y desde su introducción en 1986, se ha convertido en un líder de la industria. Se le puede utilizar para tomar simplemente medidas de temperatura hasta para controlar el acelerador de partículas más grande del mundo, los ingenieros y los científicos utilizan el diseño gráfico de LabVIEW plataforma de sistema para satisfacer una amplia gama de problemas de aplicación.