viernes, 25 de septiembre de 2009

e-learning, auto-instrucción y objetos de aprendizaje

El presente documento expone nuestras respuestas a tres preguntas clave en la comprensión de la educación en línea:

¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?

¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de auto-instrucción?

¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?

El modo de construir eficientemente el conocimiento es un punto central en el e-learning; muchas instituciones de esta modalidad de enseñanza, centran su atención en contar con las últimas versiones de LMS’s, mientras descuidan el factor central, como lo es: la calidad de los aprendizajes que logran sus estudiantes.

Parece que las TIC, la competitividad del mundo global, entre otros factores, nos orillan a modalidades de auto-instrucción, pero debemos establecer que la presencia del docente siempre será necesaria, aunque con sustanciales cambios en su rol.

Por último, los objetos de aprendizaje son un tema que no es del futuro, sino que está ya vigente, aunque con un avance lento producto de ambigüedades y desacuerdos. Los OA (objetos de aprendizaje) deberán mejorar visiblemente para crecer hasta alcanzar el estatus de paradigma del e-learning con el que se han anunciado.

Descarga el documento word completo aquí.


viernes, 18 de septiembre de 2009

Sakai y moodle, no sakai vs moodle

Incomparables per-se, en este post mencionamos características de las conocidas plataformas de e-learnig. Muchos análisis han puesto incorrectamente frente a frente moodle y sakai; basta con decir que el primero es un LMS y otro un CLE, para identificar las diferencias implícitas en estas siglas ponemos a disposición el presente link a un documento word. El significado y otras particularidades de cada una de estas plataforma se exponen en este documento.

lunes, 14 de septiembre de 2009

Proyecto para una computadora en el salón

El presente trabajo corresponde a un proyecto colaborativo en la modalidad de una computadora en el salón. Fue desarrollado para la asignatura de geografía general para primer grado de educación secundaria. Se ubica en la segunda unidad: “La estructura y pasado de la Tierra” que va encaminada a que los estudiantes sepan que nuestro planeta es un elemento activo, que ha experimentado grandes transformaciones. El proyecto ha sido titulado “el vecindario de un t-rex”. Aquí puedes descargar el documento word que contiene la justificación, los propósitos educativos, el planteamiento, el procedimiento y los materiales necesarios.

viernes, 11 de septiembre de 2009

Sesión 7 Estrategia

Actividad 6
"Estrategia de enseñanza-aprendizaje mediante el uso de una sola computadora en el aula"


Actualmente existe una cantidad limitada de centros educativos de cualquier nivel que cuentan con equipo de cómputo para cada estudiante en un salón de clases, arreglados al estilo del aula tradicional, de frente al docente o sumergidos en actividades individuales de estudio con software sobre los temas que están desarrollando. Esto quizá sea debido a los costos asociados tanto a la compra del equipo como al desarrollo de la infraestructura necesaria para soportarlos. Por ello el modelo de una sola computadora en un aula ha tenido mayor éxito en su aceptación por parte de la administración de los centros educativos, especialmente en las escuelas de carácter público. Adicionalmente se conoce que existen estrategias de enseñanza-aprendizaje que se pueden implementar de forma exitosa sin necesidad de tener la relación 1-1 en equipo y alumno que se ha “recomendado” desde la revolución de la computadora “personal” en los 80’s. Únicamente bastaría el uso de una sola computadora, y la integración de los estudiantes en actividades dinámicas de aprendizaje donde el trabajo colaborativo les permite una adquisición más sólida de habilidades, valores y actitudes. El siguiente ejemplo pretende demostrar la aplicación de una de estas estrategias.


Objetivo: que el estudiante adquiera la capacidad de resolver problemas de Investigación de Operaciones mediante el método Simplex, haciendo uso del software especializado TORA.

Tema a desarrollar: Método Simplex.

Actividades: La estrategia a desarrollar será la de “Afinidad”, y cada equipo tenderá a agrupar a personas con afinidad de habilidades.

1.- Se exponen los distintos pasos de resolución de problemas con el método Simplex mediante una computadora equipada con software TORA y un cañón de proyección.
2.- Cada estudiante contará con una tarjeta en donde expondrá sus dudas, inquietudes o soluciones propuestas.
3.- Las tarjetas se ordenarán por temas de afinidad, los cuales estarán identificados principalmente pero sin reducirse a los siguientes:
  • 1.- Solución de sistemas de ecuaciones por simultáneas. 2.- Solución de sistemas de ecuaciones por método Gauss Jordan. 3.- Operaciones punto-renglón de Gauss-Jordan. 4.- Conceptos básicos del Método Simplex. 5.- Resolución e interpretación de un problema con el software TORA.
  • Los grupos de personas que puedan explicar algunos subtemas, se unirán en equipos a las personas que no los entendieron cabalmente y los replantearán dentro del equipo.
  • El docente organizará los equipos de acuerdo a las soluciones y dudas de las tarjetas.

La duración de la estrategia será de 4 horas mínimo (2 sesiones de 2 horas), pudiendo extenderse dependiendo de la dinámica de aprendizaje en conjunto de los estudiantes.

Recursos:

  • Computadora multimedia.
  • Acceso a Internet.
  • Proyector.
  • Materiales didácticos digitales por subtema.
  • Software TORA.


Evaluación:
El estudiante individualmente podrá plantear, solucionar e interpretar un problema de investigación de operaciones mediante el uso del software TORA. Cotejará además sus resultados con otros compañeros y será capaz de explicar discrepancias en el resultado.

jueves, 3 de septiembre de 2009

WebQuest

Para los docentes, el uso de los recursos en la Web debería estar enfocado al logro de objetivos educativos concretos. Una de las herramientas de mayor aceptación para evidenciar el buen uso de la Web es la realización de WebQuests. Las WebQuest en un principio parecen formatos utilizados para crear lecciones orientadas a la investigación, que parten de una pregunta generadora que sea de interés para el estudiante, y de una colección de recursos preparados previamente por el docente. Una vez que se profundiza en su estructura y modo de generarse, aparentan ser páginas Web con niveles diversos de interactividad, que muestran el resultado de una investigación realizada con recursos en línea. Sin embargo, la WebQuest abarca no solo las definiciones anteriores, sino que puede ser enmarcada como la propia actividad generadora y transformadora de información en conocimiento, mediante herramientas como los formatos y la elaboración de una página Web, que contiene la evidencia del esfuerzo cognitivo del equipo de estudiantes que intervino en dicha actividad. Por último, al ser capaz de convertir un conjunto de materiales digitales con distintos objetivos en un material de apoyo didáctico, una WebQuest cumple el requisito para ser considerada como una “Estrategia de Uso”.

Posibilidades con WebQuest
El resultado más interesante se obtiene en la persona del estudiante, quien debe utilizar funciones cognitivas superiores con la información que se le proporciona a fin de transformarla en algo útil, con operaciones como el análisis y la síntesis.
La existencia de material suficiente para elaborar la investigación proporciona las condiciones necesarias para que cada equipo de personas pueda producir un trabajo original 100%, evitando el gastado sistema de responder un simple listado de preguntas sobre algunos recursos en línea. Esto le otorga el potencial para ser un tipo de actividad que no solo consista en la mera participación individual de las personas, sino en la colaboración efectiva entre ellos.
La construcción de un conocimiento grupal se refuerza gracias a la inclusión de roles que cada miembro del equipo debe afrontar y resolver de manera individual, para que la conformación del producto final se pueda realizar gracias a la colaboración entre los integrantes del equipo, de acuerdo a los resultados individuales obtenidos con el enfoque de su propio rol.

Evaluaciones de WebQuest
A la hora de diferenciar una buena WebQuest de aquellas que no lo son, el propio Bernie Dodge propone un conjunto de criterios que permiten abordar la evaluación desde 4 enfoques distintos, representados como “roles”.
El rol del experto en eficiencia pretende acotar la utilidad de la WQ en cuanto a su extensión temporal. Si es una muy larga, debe ofrecer una gran profundización en la comprensión de un tema; en cambio si es una WQ corta, debe apuntalarse sobre el objetivo de enseñar una sola cosa y muy bien.
Como afiliadores, debemos evaluar la WQ en cuanto a qué tan necesario es crear un consenso y complementar las actividades del grupo para poder obtener un producto aceptable, y no tanto como una simple participación individual que únicamente será anexada a las participaciones de los demás.
Como altitudinista, mientras menos hechos factuales se requieran presentar y memorizar, algo que se observa con demasiada frecuencia en la escuela tradicional, y mientras más análisis de datos así como síntesis y en general cualquier operación cognitiva de orden superior deba realizarse para obtener un producto aceptable, esta WQ sería considerada como una mejor opción sobre otras que no observen estos elementos en el desarrollo de sus actividades.
Finalmente, el tecnófilo evalúa la WQ en cuanto a si hace uso e incluye en su producto de entrega, un conjunto de información enriquecido con multimedia, por lo que la entrega de un simple texto con la reflexión o conclusiones de la actividad tendría un resultado muy bajo en la evaluación. Así mismo, la utilización de simples recursos textuales que no contengan elementos multimedia que permitan la asimilación y transformación de información en forma más rápida, más eficiente, resultaría en una evaluación baja para el WQ.

http://webquest.sdsu.edu/webquestwebquest-hum.html

martes, 1 de septiembre de 2009

Proyecto de Alcance Nacional

LAP TUP-niquim



Este es un proyecto de tamaño pequeño (que ya tiene demanda nacional por lo que se ha convertido en un proyecto de gran envergadura) consistente en dotar de una computadora de bajo costo a cada pupitre de las escuelas de nivel básico de uno de los municipios de Brasil. La computadora fue desarrollada por una de las ramas del Ministerio de Ciencia de Brasil, y consistió en afrontar en primer lugar el diseño y construcción de un monitor LCD de bajo costo (mide 17”), el cual actúa también como interfaz de entrada gracias a un aditamento que detecta lápices electrónicos, y la construcción de la computadora en sí, que posee un procesador Intel y corre gracias al sistema operativo Linux.


Aunque el monitor desarrollado se maneja en escala de grises, en realidad la interfaz de entrada seleccionada (lápiz electrónico) me parece muy afortunada, pues es uno de los elementos que abre la posibilidad para realizar mapas mentales directamente en versión digital; esto ahorraría además la necesidad de aprender a utilizar los dispositivos como el Mouse y el teclado. Al poder ejecutar Linux, cualquier software de aplicación educativa es casi seguro que puede ejecutarse en estos equipos, de modo que las posibilidades son limitadas únicamente por la cantidad de software aplicable a este sistema.


Este sería un ejemplo de cómo se puede afrontar uno de los problemas más grandes de la educación: la infraestructura y el equipamiento. Al dotar de computadoras funcionales y de costos mínimos a las escuelas, se puede desarrollar con mayor velocidad el crecimiento de la cobertura de uso del cómputo educativo en las escuelas. Y aunque estos equipos requieren conexión a la red eléctrica, existen otros proyectos como la Laptop XO que podemos encontrar en versiones que son “autosuficientes” en cuanto a la energía requerida, ya que únicamente requieren que la (el) niñ@ gire una manivela para recargar las baterías.

Así vemos que este tipo de proyectos aunque no son de corte exclusivamente educativo, sino más bien social, atienden a esta problemática que es específicamente educativa.


Los niveles, orientaciones o modalidades de uso del modelo propuesto por el Dr. Gándara, quedarían pues a disposición de aquellas aplicaciones que se utilicen con estos sistemas. Se adivina que tan solo para el Sistema Operativo Linux, se tuvo que haber hecho algún grado de adaptación para poderse utilizar con este modelo de computadora.

http://www.canal-ar.com.ar/Noticias/Noticiamuestra.asp?Id=5606
http://www.laflecha.net/canales/blackhats/lap-tup-niquim-llega-el-pupitre-digital
http://laptop.org/en/vision/index.shtml
http://www.desktoplinux.com/articles/AT5734583728.html