viernes, 9 de octubre de 2009

DEL USO A LA CONSTRUCCION DE UNA SIMULACION

Los objetivos planteados en la sesión 11 de la MCyTE nos cominaron a explorar Logo y Scratch, con la finalidad de:

Aprender haciendo: ir del uso a la construcción de una simulación.
Conocer el construccionismo.
Emplear secuencias básicas de programación para construir simulaciones basadas en el constructivismo a fin de construir una postura analítica sobre las ventajas de enseñar a programar a los niños.
Diferenciar entre usar un simulador existente y crear uno nuevo.
Conocer las diferencias de ambos (desarrollo y adaptación) del nivel de desarrollo.
Explorar las relaciones entre la adaptación y el desarrollo y el constructivismo.
Identificar los requerimientos, ventajas y desventajas de estas modalidades.

Logo:

Para todos aquellos que empezamos a usar computadoras a finales de los 80’s y principios de los 90’s, emplear logo ha revivido viejos recuerdos. Por entonces se aprendía a programar usando legendarios lenguajes como gw-basic y turbo pascal entre otros. En los 90’s usar estos lenguajes parece demasiado tarde, pero así son las cosas en México. Para quienes dimos nuestros primeros pasos en la programación en gw-basic, la programación en logo es extrañamente familiar. La similitud entre muchas instrucciones es innegable. Por ejemplo la manera de manejar ciclos, la manera de alterar la secuencia de ejecución de las instrucciones usando GO TO, etc. Aunque no es posible ver en logo el código con líneas numeradas de gw-basic. Logo y GW-basic fueron creados por mentes brillantes: GW-basic tiene su origen en el basic, creado en 1964 por Kemeny y Kurtz, dos informáticos pioneros del uso de computadoras en la educación (Wikipedia, 2009); y logo fue creado por Seymour Papert en 1968, personaje ilustre que nos tiene aquí explorando su propuesta pedagógica de la enseñanza de la programación a los niños.


Scratch:

Scratch es un lenguaje gráfico de programación (Eduteka, 2009) que viene a derribar el perenne mito de que la programación de computadoras es sólo para genios informáticos. Con Scratch usted ya no tiene que memorizar una larguísima lista de instrucciones (primitivas en logo) junto con sus indescifrables sintaxis (guía de uso correcto de cada instrucción), ahora usted arrastra desde un contenedor de bloques situados a la izquierda de la interfaz de Scarcth, aquellos que ejecuten la acción que usted desea. Estos bloques se apilan unos sobre otros como construyendo un rompecabezas. Además, en Scratch tampoco hay que batallar con las instrucciones en inglés, en la misma interfaz del programa se puede elegir el idioma, este cambio afecta no sólo los elementos de la interfaz, como menús y botones, sino que además cambia el idioma de los bloques de construcción. Esta es una gran ventaja, pues desde nuestro idioma es realmente cuestión de intuición e inferencia saber que hará cada bloque en nuestro programa.
La interfaz de Scratch es muy simple, limpia, es decir, no está saturada de elementos,

Para los estudiantes que dan sus primeros pasos en la programación podrán hacer una entrada a ésta a través de un entorno lúdico e intuitivo, lo cual propiciará su interés en esta área de la informática tan cautivante desde siempre, pese a que hace algunos años quienes iniciábamos en ella teníamos un debut más traumático. Y si usted decide emplear Scratch con estudiantes de nivel secundaria, le será de gran ayuda para exponer y clarificar el concepto de objetos, como introducción a la programación orientada a objetos que podrían encontrar en niveles educativos posteriores.



Referencia:
Wikipedia La enciclopedia libre. (2009). En, John George Kemeny. Consultado el 8 de octubre de 2009 de http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=John_George_Kemeny&oldid=27612701

lunes, 5 de octubre de 2009

LA SIMULACION EN LA EDUCACION

Según el Diccionario informático, la definición de SIMULACIÓN, es la siguiente: Recreación de procesos que se dan en la realidad mediante la construcción de modelos que resultan del desarrollo de ciertas aplicaciones específicas. Shannon( 1976) afirma lo siguiente: La simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con él, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los límites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema.Podemos en base a las dos opiniones anteriores, inferir que SIMULAR es reproducir virtual ó físicamente una determinada experiencia sobre situaciones reales pero en un espacio virtual como forma de aproximación a un hecho que pudiera ser real.
En educación la simulación es importante porque partiendo de ella se pueden tener perspectivas sobre las posibles razones que desencadenan ciertas situaciones.La diferencia entre simulación y simulacro es básicamente que una simulación es un medio de exploración en un entorno de aprendizaje con respuestas predeterminadas a partir de variables existentes. Mientras que un simulacro es la recreación de un hecho tal cual en un espacio físico determinado o en igualdad de condiciones.

La simulación es:
• Modelo conceptual, digital: existe en una computadora.
• Es dinámico: incorpora elementos que cambian con el tiempo.
• Puede incorporar elementos probabilísticos.
• Es interactivo, manipulable preferiblemente en tiempo real.

Simular requiere de
• Clarificar los elementos de un modelo (y en consecuencia, de los elementos y principios que lo rigen)
• Precisar, explicitar estas relaciones
• Expresarlas en procedimientos que la computadora ejecuta
La simulación necesita un entorno de experiencia, virtual o físico, un manejo de variables conforme a las hipótesis de un hecho, un acercamiento cognitivo al hecho que se pretende simular.
La simulación virtual nos permite estudiar un hecho sin la necesidad de exponerse a riesgos físicos reales, además de explorar de forma objetiva y esquematizada las diversas variables de un problema. Algunas ventajas más de utilizar simuladores es que podemos manipular el tiempo, además de que hay cierta flexibilidad y una reducción de costos. Hoy en día podemos encontrar simuladores que ofrece Internet, algunos Online y otros a partir de archivos a descargar, pero que son ejecutables (unos hasta de manera gratuita). Enseguida enlistaremos algunos de ellos ya con la experiencia de haber trabajado con algunos:
NET LOGO
EL DEL MODELO AIDS
STAGE CAST CREATOR
STELLA
LINCITY
SPACEMIT-SCRATCH
Podemos decir que los simuladores aplicados en la escuela, permiten a los estudiantes manipular algunas variables y factores, que posteriormente inciden en el resultado de la situación presentada, aplicados en las materias que cursan, además les ayudan a que expresen el aprendizaje obtenido, de manera práctica , puesto que les permite aprender haciendo o construyendo su conocimiento.

Reto con el NetLogo

El uso de NetLogo fue bastante complicado para la mayor parte del equipo, ya que su instalación requería varios elementos técnicos difíciles de comprender. Estos eran el uso de “Java”, con el cual no contábamos. Cada quien tuvo diferentes experiencias con esta instalación, habiendo desde quien no pudo de ningún modo instalarlo correctamente, hasta alguien con cierta experiencia en el uso de esta tecnología. El hecho de que en la primera ejecución no se active correctamente el programa aunque esté bien instalado, también fue un factor de confusión, aunque no sucedió en todos los equipos.
Ya una vez instalado en los equipos, la utilización de las librerías de modelos fue relativamente sencilla, y encontrar el modelo del SIDA solamente tuvo el contratiempo menor de buscarlo en primer lugar en la librería de lo social que en la de lo biológico. Después de todo, hubo quien pensó que el SIDA se transmite esencialmente debido al comportamiento sexual. Ya una vez localizado en los modelos biológicos se procedió a utilizarlo para enfrentar el reto, consistente de dos objetivos:
1. Determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido.
2. Crear una solución para reducir la velocidad del contagio, manipulando las variables.

En primer lugar el modelo describe la transmisión del SIDA a través del comportamiento sexual y no de otras vías, como las transfusiones sanguíneas. De modo que son los efectos de estas prácticas los que se pretenden medir con esta simulación. El modelo explora 4 aspectos que se traducen en las variables de control:
1. Tendencia para practicar abstinencia.
2. Tiempo que permanece unida una pareja.
3. Tendencia de la población a usar condón.
4. Tendencia de la población a revisarse de infección por SIDA.

Para iniciar la simulación hay que configurarla, y llama la atención de entrada que el software tiene como límite un periodo de relación de 4.1 años, de modo que las parejas que permanezcan juntas más allá de 200 semanas no pueden entrar en esta simulación y nada se podría aprender de tales condiciones.
Para realizar los experimentos, todos elegimos hacer uso con buenos controles, es decir, alterando solo una de las variables con cada corrida, tal como se recomienda en el manual del NetLogo. En primer lugar, con una tendencia de apareamiento de 5, un promedio de compromiso de 50 semanas, con una tendencia de uso de condón de 0 así como una tendencia de hacerse pruebas de infección también de 0, encontramos que hasta más del 80% (en algunas corridas obteníamos el 60% aprox.) de la población se encontraría infectada después de 4,000 semanas. Contrastando al cambiar únicamente la variable de tendencia al uso de condón hasta 10, resulta que la tasa de infección no rebasa del 80% en la misma cantidad de tiempo, aunque en el primer caso se seguía incrementado en forma mínima en este caso no sucedía que rebasara este porcentaje.
Pero a qué velocidad se transmite la enfermedad en un caso u otro modificando tan solo esta variable. En el primer caso, en la semana 800 tenemos un encuentro de las tres gráficas que representan el porcentaje infectado y no infectado de la población, y las pendientes se estabilizan en la semana 1600. En el segundo caso, vemos que el encuentro de las gráficas sucede hasta la semana 980 aproximadamente, y que las gráficas suelen estabilizarse después de la semana 1300. Por lo tanto es adecuado concluir que la velocidad de contagio es más rápida en el primer caso, donde la tendencia a utilizar condón es prácticamente nula.
Para encontrar una solución que reduzca la velocidad del contagio, encontramos una muy buena que consiste en colocar todas las variables en un punto medio. Sorprendentemente, la tasa de infecciones se colocaba alrededor del 10% sin incrementarse, y la estabilización de las gráficas se daba antes de la semana 200.

viernes, 25 de septiembre de 2009

e-learning, auto-instrucción y objetos de aprendizaje

El presente documento expone nuestras respuestas a tres preguntas clave en la comprensión de la educación en línea:

¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?

¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de auto-instrucción?

¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?

El modo de construir eficientemente el conocimiento es un punto central en el e-learning; muchas instituciones de esta modalidad de enseñanza, centran su atención en contar con las últimas versiones de LMS’s, mientras descuidan el factor central, como lo es: la calidad de los aprendizajes que logran sus estudiantes.

Parece que las TIC, la competitividad del mundo global, entre otros factores, nos orillan a modalidades de auto-instrucción, pero debemos establecer que la presencia del docente siempre será necesaria, aunque con sustanciales cambios en su rol.

Por último, los objetos de aprendizaje son un tema que no es del futuro, sino que está ya vigente, aunque con un avance lento producto de ambigüedades y desacuerdos. Los OA (objetos de aprendizaje) deberán mejorar visiblemente para crecer hasta alcanzar el estatus de paradigma del e-learning con el que se han anunciado.

Descarga el documento word completo aquí.


viernes, 18 de septiembre de 2009

Sakai y moodle, no sakai vs moodle

Incomparables per-se, en este post mencionamos características de las conocidas plataformas de e-learnig. Muchos análisis han puesto incorrectamente frente a frente moodle y sakai; basta con decir que el primero es un LMS y otro un CLE, para identificar las diferencias implícitas en estas siglas ponemos a disposición el presente link a un documento word. El significado y otras particularidades de cada una de estas plataforma se exponen en este documento.

lunes, 14 de septiembre de 2009

Proyecto para una computadora en el salón

El presente trabajo corresponde a un proyecto colaborativo en la modalidad de una computadora en el salón. Fue desarrollado para la asignatura de geografía general para primer grado de educación secundaria. Se ubica en la segunda unidad: “La estructura y pasado de la Tierra” que va encaminada a que los estudiantes sepan que nuestro planeta es un elemento activo, que ha experimentado grandes transformaciones. El proyecto ha sido titulado “el vecindario de un t-rex”. Aquí puedes descargar el documento word que contiene la justificación, los propósitos educativos, el planteamiento, el procedimiento y los materiales necesarios.

viernes, 11 de septiembre de 2009

Sesión 7 Estrategia

Actividad 6
"Estrategia de enseñanza-aprendizaje mediante el uso de una sola computadora en el aula"


Actualmente existe una cantidad limitada de centros educativos de cualquier nivel que cuentan con equipo de cómputo para cada estudiante en un salón de clases, arreglados al estilo del aula tradicional, de frente al docente o sumergidos en actividades individuales de estudio con software sobre los temas que están desarrollando. Esto quizá sea debido a los costos asociados tanto a la compra del equipo como al desarrollo de la infraestructura necesaria para soportarlos. Por ello el modelo de una sola computadora en un aula ha tenido mayor éxito en su aceptación por parte de la administración de los centros educativos, especialmente en las escuelas de carácter público. Adicionalmente se conoce que existen estrategias de enseñanza-aprendizaje que se pueden implementar de forma exitosa sin necesidad de tener la relación 1-1 en equipo y alumno que se ha “recomendado” desde la revolución de la computadora “personal” en los 80’s. Únicamente bastaría el uso de una sola computadora, y la integración de los estudiantes en actividades dinámicas de aprendizaje donde el trabajo colaborativo les permite una adquisición más sólida de habilidades, valores y actitudes. El siguiente ejemplo pretende demostrar la aplicación de una de estas estrategias.


Objetivo: que el estudiante adquiera la capacidad de resolver problemas de Investigación de Operaciones mediante el método Simplex, haciendo uso del software especializado TORA.

Tema a desarrollar: Método Simplex.

Actividades: La estrategia a desarrollar será la de “Afinidad”, y cada equipo tenderá a agrupar a personas con afinidad de habilidades.

1.- Se exponen los distintos pasos de resolución de problemas con el método Simplex mediante una computadora equipada con software TORA y un cañón de proyección.
2.- Cada estudiante contará con una tarjeta en donde expondrá sus dudas, inquietudes o soluciones propuestas.
3.- Las tarjetas se ordenarán por temas de afinidad, los cuales estarán identificados principalmente pero sin reducirse a los siguientes:
  • 1.- Solución de sistemas de ecuaciones por simultáneas. 2.- Solución de sistemas de ecuaciones por método Gauss Jordan. 3.- Operaciones punto-renglón de Gauss-Jordan. 4.- Conceptos básicos del Método Simplex. 5.- Resolución e interpretación de un problema con el software TORA.
  • Los grupos de personas que puedan explicar algunos subtemas, se unirán en equipos a las personas que no los entendieron cabalmente y los replantearán dentro del equipo.
  • El docente organizará los equipos de acuerdo a las soluciones y dudas de las tarjetas.

La duración de la estrategia será de 4 horas mínimo (2 sesiones de 2 horas), pudiendo extenderse dependiendo de la dinámica de aprendizaje en conjunto de los estudiantes.

Recursos:

  • Computadora multimedia.
  • Acceso a Internet.
  • Proyector.
  • Materiales didácticos digitales por subtema.
  • Software TORA.


Evaluación:
El estudiante individualmente podrá plantear, solucionar e interpretar un problema de investigación de operaciones mediante el uso del software TORA. Cotejará además sus resultados con otros compañeros y será capaz de explicar discrepancias en el resultado.

jueves, 3 de septiembre de 2009

WebQuest

Para los docentes, el uso de los recursos en la Web debería estar enfocado al logro de objetivos educativos concretos. Una de las herramientas de mayor aceptación para evidenciar el buen uso de la Web es la realización de WebQuests. Las WebQuest en un principio parecen formatos utilizados para crear lecciones orientadas a la investigación, que parten de una pregunta generadora que sea de interés para el estudiante, y de una colección de recursos preparados previamente por el docente. Una vez que se profundiza en su estructura y modo de generarse, aparentan ser páginas Web con niveles diversos de interactividad, que muestran el resultado de una investigación realizada con recursos en línea. Sin embargo, la WebQuest abarca no solo las definiciones anteriores, sino que puede ser enmarcada como la propia actividad generadora y transformadora de información en conocimiento, mediante herramientas como los formatos y la elaboración de una página Web, que contiene la evidencia del esfuerzo cognitivo del equipo de estudiantes que intervino en dicha actividad. Por último, al ser capaz de convertir un conjunto de materiales digitales con distintos objetivos en un material de apoyo didáctico, una WebQuest cumple el requisito para ser considerada como una “Estrategia de Uso”.

Posibilidades con WebQuest
El resultado más interesante se obtiene en la persona del estudiante, quien debe utilizar funciones cognitivas superiores con la información que se le proporciona a fin de transformarla en algo útil, con operaciones como el análisis y la síntesis.
La existencia de material suficiente para elaborar la investigación proporciona las condiciones necesarias para que cada equipo de personas pueda producir un trabajo original 100%, evitando el gastado sistema de responder un simple listado de preguntas sobre algunos recursos en línea. Esto le otorga el potencial para ser un tipo de actividad que no solo consista en la mera participación individual de las personas, sino en la colaboración efectiva entre ellos.
La construcción de un conocimiento grupal se refuerza gracias a la inclusión de roles que cada miembro del equipo debe afrontar y resolver de manera individual, para que la conformación del producto final se pueda realizar gracias a la colaboración entre los integrantes del equipo, de acuerdo a los resultados individuales obtenidos con el enfoque de su propio rol.

Evaluaciones de WebQuest
A la hora de diferenciar una buena WebQuest de aquellas que no lo son, el propio Bernie Dodge propone un conjunto de criterios que permiten abordar la evaluación desde 4 enfoques distintos, representados como “roles”.
El rol del experto en eficiencia pretende acotar la utilidad de la WQ en cuanto a su extensión temporal. Si es una muy larga, debe ofrecer una gran profundización en la comprensión de un tema; en cambio si es una WQ corta, debe apuntalarse sobre el objetivo de enseñar una sola cosa y muy bien.
Como afiliadores, debemos evaluar la WQ en cuanto a qué tan necesario es crear un consenso y complementar las actividades del grupo para poder obtener un producto aceptable, y no tanto como una simple participación individual que únicamente será anexada a las participaciones de los demás.
Como altitudinista, mientras menos hechos factuales se requieran presentar y memorizar, algo que se observa con demasiada frecuencia en la escuela tradicional, y mientras más análisis de datos así como síntesis y en general cualquier operación cognitiva de orden superior deba realizarse para obtener un producto aceptable, esta WQ sería considerada como una mejor opción sobre otras que no observen estos elementos en el desarrollo de sus actividades.
Finalmente, el tecnófilo evalúa la WQ en cuanto a si hace uso e incluye en su producto de entrega, un conjunto de información enriquecido con multimedia, por lo que la entrega de un simple texto con la reflexión o conclusiones de la actividad tendría un resultado muy bajo en la evaluación. Así mismo, la utilización de simples recursos textuales que no contengan elementos multimedia que permitan la asimilación y transformación de información en forma más rápida, más eficiente, resultaría en una evaluación baja para el WQ.

http://webquest.sdsu.edu/webquestwebquest-hum.html